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【ボドゲ紹介】アーカムホラー ザ・カードゲームの分かりにくいルールや注意点

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アーカムホラー ザ・カードゲーム 完全日本語版

アーカムホラー ザ・カードゲーム 完全日本語版

5月の末に発売のアーカムホラー ザ・カードゲームをゲームマーケットで先行販売していたので早速購入、プレイしてみました。所感としては「TCGをやっている感覚で面白い」「軽いTRPGをやっているよう」でした。さすがにBGGで高評価を得ているだけあります。

クトゥルフ神話を題材にしていますので、恐怖あり、怪物あり、探索あり。

手軽にTRPGをやっているような感覚でプレイできます。ルールブックにも推奨されているように、理詰めでクリアに向かって粛々と進めていくよりは、世界観を楽しみながら多少のロールプレイを交えた方が楽しめるでしょう。

シナリオをクリアしていく形式のため、一度プレイするとネタバレになって楽しめない?かと思いきや、このゲームはリプレイ性を高めてあると謳っているだけでり、不思議と同じシナリオをもう一回遊びたい、と思えるいい作りになっています。デッキからドローしてくるカードによって異なる戦略や展開が楽しめる、またデッキを自分好みに構築し直してプレイできるのが大きいでしょう。最初のシナリオは30分足らずで終わりますし、割とサクッとできる仕様になっているのでなおのことです。

しかしこのゲーム、ルールの細かい部分で分かりにくいところがとても多いです。 一回目のプレイでルールを全て正しく行うのは相当至難の業と思われます。やりながらリファレンスガイドを読み解き、疑問を潰していく時間がそこそこ必要になりました。

わたしが感じた分かりにくいところ、プレイする上で注意した方がいいところをまとめてみましたので、これから遊ぶ方は参考にしていただければ、いくぶんスムーズに遊べるかと思います。

分かりにくいルール/注意点

こちらの英語のデータベースに詳しい記載があり、そこから調べたことなので恐らく間違いはないと思います。 (逆に違ったら教えてほしいくらいです。。。)
https://arkhamdb.com/rules

カードの使用方法について

所持品カード

使用方法は2通り。

1.アクションポイント消費とコストとして資源トークン消費しプレイ。手元(脅威エリア)に置く。テキストの効果が適用されるが、左上の能力値のアイコンは無視する。

スロットの上限にひっかかる場合はすでにプレイしているのを取り除く必要がある。

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例:仲間スロットに「ミラン・クリストファー博士」をすでに置いているので、同じ味方スロット(右下にマークが記載)の番犬を新たに置くには捨て札に必要がある。手、秘儀スロットは2枠ある。

2.能力判定の直前に能力値の修正に使用する。コストはいらない。判定が終わったら捨て札に。テキストの効果は無視する。

例:攻撃判定の前に、番犬を捨て札にして+1の能力修正を与える。コストはいらない。テキストの効果は無視する。

イベントカード

使用方法は2通り。手元に置かずに捨て札に行く点以外は所持品と同じ。

1.アクションポイント消費とコストとして資源トークン消費で使用する。効果が終われば捨て札に。瞬速があるものは例外的に、条件を満たすときならいつでも使用できる。タイミングはテキスト参照。

2.能力判定の前に修正として使用する。コストはいらない。判定が終わったら捨て札に。テキストの効果は無視する。

スキルカード

使い方は1通りで、能力値判定の直前にしか使うことができない。 判定が終われば捨て札に。所持品、イベントと異なりテキストの効果も有効になる。

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例:意志力判定の直前に「根性」を使用した。意志能力に+2の補正がかかる。判定に成功したため、テキストの効果でカードを1枚ドローできる。

弱点カード

手札に引いた瞬間、それを公開してテキストに従いすぐに処理を行う。処理を行ったあと、特別な指示が無ければ手札に戻ってくる。

敵が出てきたときの処理

遭遇カードなどで敵が現れたとき

カードに場所が書いている場合、そこに置く。場所が無かったら引いた探索者の場所へ。 現れたところに探索者がいたら、すぐに交戦状態になる。探索者が複数なら、リーダーが誰にするかを決める。

戦闘の処理
探索者へのダメージ

体力値か精神値のダメージトークンが規定値超えるに達する(同数になる)と脱落。

※間違えたので詳しく記載すると、体力値精神値はトークンを置ける数の上限を示している。同数に達したときに脱落となり、その判定は一通りトークンを置き終わった後に行う。これは次に記述する所持品にダメージを割り振るときに割と大事な考え方。

所持品へのダメージ

敵からのダメージは、体力値や精神値を持つ所持品に好きなように割り振ることができる。所持品の規定値をオーバーする置き方はできない。

例:体力値が3の所持品に、既に2つの通常ダメージトークンが乗っている。探索者が敵から2のダメージを受けたとき、この2つを所持品に割り振ることができない。1つ割り振る場合は、この所持品を捨て札にする。

交戦状態の処理

交戦状態になる条件
  • 敵が探索者と同じ場所にいるとき、そうなった瞬間。ただし、敵が消耗状態のときは交戦状態にならない。
  • 探索者が同じ場所にいる敵と交戦アクションを選んだ瞬間。別の探索者と交戦状態になっている敵にも可能。

攻撃ができる対象は「同じ場所にいる敵」であり、交戦状態である必要ない。

ではアクションを消費してまで交戦状態にするメリットは何かと言うと、例えばダメージを負っている別の探索者への攻撃を自分に向けられることにあると思われる。

他に交戦状態になっている仲間がいる敵への攻撃が失敗すると、交戦状態の探索者にダメージが行くので注意。

回避アクション

交戦状態の敵との敏捷の能力判定に勝てば、敵を消耗状態にすることができる。交戦状態は解かれる。

アクションポイントを消費すれば、消耗状態の敵と交戦状態になることも可能。(しかし消耗状態の敵は次の敵フェイズで攻撃をしてこないため、交戦状態にするメリットはほとんどなさそう。)

消耗状態の敵は次の敵フェイズで移動や攻撃などの行動が出来ないため、毎ターン成功すればその敵の攻撃を受けずに済む。 回避アクション⇒探索者でタコ殴り を繰り返せばノーダメでも強敵を倒せるかもしれない。