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将軍のお座敷遊戯ブログ

人狼の戦術論、ボードゲームのレビューやプレイ記、その他趣味のことや下らないことまで思いつくままに書いていくブログです。 Twitter アカウント: @ino_1ban

【ボドゲ紹介】将軍/Shogun ~読み合いを制し、目指せ天下統一~

海外製の日本題材のゲーム、将軍

Shogun Game

Shogun Game

自分と名前が同じなのでノリで買ったのですが、ゲーム自体も非常に面白いです。一日かけてそれを遊ぶイベントを自分で主催するくらい、僕が持っているボードゲームの中でも特にお気に入りとなっています。

将軍とはこんなゲーム

戦国時代を時にして、各プレイヤーは史実の武将となり覇権を競います。
他国へ戦争をしかけ領土を広げたり、白や神社、能舞台という建物を建てて内政をすることで勝利点を稼いでいきます。
軍隊の増強や建物にはお金が、冬を越すためには各国に配る食料を確保しなければいけません。将軍たるもの、戦だけでなくリソースマネジメントも必要なのです。

ざっくりとしたルール説明
  • 全員が同じ公開情報を見ながら、行動をプログラミング
  • 手番順をオークションで決める
  • ラウンド枚に決まる順番通りに、手番順で10個のアクションを処理

これを一つの季節(=ラウンド)として、春夏秋冬を2周(つまり2年)行い、もっとも勝利点が高いプレイヤーの勝利です。

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セットアップした盤面。なかなか机の幅を広くとります

どの国に何をさせるか?ジレンマに満ちた采配

このゲームの一番の意思決定は1のプログラミングなのですが、やり方が特徴的で10ある各アクションに自分の国を割り当てるとなりますので、1ラウンド中でひとつの国にいろんなことをさせたり、ひとつのアクションをいろんな国にやらせることはできません。この縛りがいいジレンマ要素となっており、1ゲーム中、何度も国とアクションの組み合わせで悩むことになります。こっちを立てればこっちが立たず、と(笑)

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下のほうに3つ並んでいるのが個人ボード、これにカードを置くことでプログラミングをします。

いい意味で適当な戦闘システム

このゲームの醍醐味とも言えよう、戦争のシステムはかなり斬新です。
各陣営は自分の軍隊駒というキューブを一定数持っているのですが、戦争に関わる軍隊駒をこの塔の上から一斉に入れます。
下が出口になっておりその出た数が多い方が勝ち、となるのですが、塔の中には障害物が入っており、いくつかは排出されない仕組みになっています。
ここでつっかかった駒は次以降の戦争の際に出てきたら有効になるので、誰々の駒は中にたくさん入っているので、戦争をしかけるのは避けよう、とかが起きえます。

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ご飯もお金もかつかつです

戦争と、お金や食糧確保以外のアクションには全てお金の消費が伴います。初期所持金は意外とあるように見えますが、全てのアクションを行おうとするととても足りません。(その前に、それができる国が足りない、というのはありますが)
建物を建てて得点を狙うか、兵力を増強させて戦争に備えるかを選ばなくてはいけないでしょう。

理不尽な搾取に、立ち上がれ農民たちよ

このゲームには農民による「一揆」の要素があります。本当に海外発のゲームなのかと(笑)

お金や食料を生産すると農民に不満がたまり一揆マーカーが置かれます。これが置かれるにはふたつの意味があり

  • この国でもう一度生産を行うと一揆が起き内戦が起こる
  • この国が他国から攻められたとき、農民が味方してくれなくなる
つまり、その国が滅びるリスクが高くなるということです。とは言えお金や食料は毎季節に供給しないと大抵足りませんので、いっそ搾取した国は手放してしまう、と割り切る覚悟も必要かと思います。

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冬の夜は長い。

季節ごとにラウンドが当てられていますが、冬だけは特殊でここではアクションを行わずに食糧のチェックと勝利点取得の処理のみ行います。
もしも供給できる食糧が足りなかった場合は、一揆がランダムで選ばれた国で発生します。最悪、その国は滅び甚大な被害となってしまいます。その差分が大きければ、それだけ国の数や一揆の規模(農民の数)も増えます。
必要な食糧の数は、自分の国の数にある数字が差し引かれたものなのですが、このマイナス分がいくつになるかは不確定要素があので、食糧はほっておいて他に注力、というのはなかなかできません…。

面白いポイント1.戦争の結果に一喜一憂

とにかく戦争はこのゲームの華です。取られたくない国には大抵多くの軍隊駒を置いているので、それを落とすためにも大量の兵を投入するので大戦争が良く置きます。盛り上がりますねー。どきどきしながら落ちてきた駒の数を比べます(笑)
その一戦が勝敗を決めることもあり、この「いい意味で適当」な戦争システムが面白さに寄与するところは大きいです。

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面白いポイント2.結局勝負を分けるのは読み合いになる

プログラミングで各国をどのアクションに割り当てるか?が根幹となるシステムのため、結局のところこのゲームに勝つために大事なのは最適解を打てるスマートさよりも、相手の出方を読める力の方が大事だと思っています。
例えば、「恐らくこの国で戦争を仕掛けてくるだろうから、この国では軍隊を増強させておこう。となるとこの国が攻められることはないから城を建てて勝利点を稼ごう」といった思考です。
逆に言うと、ここで相手の思考の裏をとれれば致命的なダメージを与えることも可能です。
さらに、それらを考慮するうえで、現在見えているアクションの順番を見ることや、手番は何番目がいいかの選択も変わってきますので、毎回のアクション決定が本当に悩ましく、みんなうんうん唸りながらプレイしてます(笑)

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終わった時の盤面もさまざま。軍隊がみんな枯渇していたりもざらです

毎回変わる局面、もう一度遊びたくてしかたない

イベントカードやアクションの並びによって毎回局面が変わってくるので、このゲームにおける定石や無難な価値筋というのは恐らくありません。よって何度遊んでも新鮮味のある本当にいいゲームだと思います。日本では少し手に入りにくく、箱もデカいため所持しにくくはありますが、是非多くの方に遊んでいただきたいです。