将軍のお座敷遊戯ブログ

人狼の戦術論、ボードゲームのレビューやプレイ記、その他趣味のことや下らないことまで思いつくままに書いていくブログです。 Twitter アカウント: @ino_1ban

自称中級者がドミニオン春の陣に参加してきた【後編】

さて、一週間以上前に書いた前編に続いて、今回は後編のレポートです。 4戦目と5戦目、及び全体を通しての感想などを最後に書きます。

4戦目

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サプライ
基本:木こり、役人、民兵、泥棒、改築
帝国:開拓者/騒がしい村、陣地/鹵獲品、パトリキ/エンポリウム
イベント:墓標
ランドマーク:宮殿

市街と大君主という8負債パワーカードとスプリットが3種類という、なんとも帝国らしさがごり押しのサプライ。ランドマークの宮殿のおかげで、財宝の価値が高そうですが、改築の銅貨圧縮⇒2コストのアクション獲得、市街でのコンボが強そうだとぼんやり考えていました。

というわけでゲーム開始。初手3-4で銀貨-改築と購入。他の方々は確か民兵と改築の2通りに分かれていたと記憶しています。

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えー結果を先に言ってしまうとたった7VPで惨敗。4位だった3戦目以上にひどい試合でしたね。自分でも「お前は何がしたかったんだ」という感じ。

銅貨を改築で開拓者もしくはパトリキ、銀貨数枚入れたら市街をシャッフル直前に購入してと組んでいき、あとはもうとにかく引ききれるようにアクションを濃くしつつも宮殿の存在を忘れず財宝をバランスよく確保する感じで。

しかし落とし穴が。僕は泥棒を完全に軽視していました。 市街でほぼ引ききれるデッキを作れたタイミングで泥棒が刺さり、8金が出るタイミングでは属州を先行されてほぼ勝ちが見えない状況のまま終わってしまいました。 銅貨3、銀貨3、金貨3くらいで完成させれば属州2購入も十分いけるなとイメージしてたのがこのザマですよ。 まさか1枚も勝利点カードを買わないという失態をしてしまうとは思いませんでした。

唯一僕が気持ちよくなれたのがエンポリウムを10金ぴったりで2枚購入で4VPトークン獲得。楽しい手ではあるけれどいかんせん遅すぎるしこの4点がゲームの情勢に与えた影響は小さく。特にその手番では1枚持っていた陣地をサプライに戻すことになってしまったので敵に塩を送る結果になってしまったのも反省点。

やはりまたデッキ構築の方針が中途半端に終わってしまった感があります。そもそも泥棒があったので宮殿でVPを取れること前提にすることは間違いでしたね。

トップだった3番手さんのデッキが印象的でした。陣地/鹵獲品をほぼガメていたので、市街も合わさり引き切りながらトークンを安定して出力している。どうも陣地は使いづらいと思っていて敬遠していたのですが、シナジーを生むとやはり強力ですね。誰かしらが獲得競争にでなかったことがトップを許した一因かと思います。

いやー市街は使い慣れていて構築はとても楽しかったのですが、楽しかっただけでした。属州を買うゲームですよー!(泣)

5戦目

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サプライ
基本:礼拝堂、村、密偵、庭園、金貸し
帝国:戦車競争、投石器、技術者、御守り、市街
イベント:凱旋
ランドマーク:墓標

今大会のルールでは一度使用したサプライは出ない、全5回戦で基本と帝国からそれぞれ5種類が選出のため、基本からは何が選ばれるかは4戦目のサプライが確定していました。ポイントは庭園、礼拝堂が出てくること、帝国からは御守り、技術者という庭園ルートと相性が良い2枚が確定していること。これは圧縮より庭園かなー、あとはイベント、ランドマーク次第か。

って考察してたところで、よりによって(いい意味)凱旋と墓標!

んんん、これは庭園より廃棄が強いと見た方がいいんじゃないか?礼拝堂一回で4VP、技術者で獲得(+凱旋)したカードを廃棄と繰り返せばVPをもりもり稼げるのではないか。

と意志が固まったところでゲーム開始。初手は礼拝堂ー銀貨。技術者でもよかったかなと思いつつ、御守り確保も視野にいれたので銀貨にしてみました。すると全員礼拝堂ルート。庭園がひとりくらいいてもいいかな、て思ってたのですがいない様子。とは言え2枚獲得⇒凱旋が見える技術者はやはり人気です。

僕のこれ以降にとったのは、なんかもうごり押し。御守りを数枚いれて村や密偵のような使いやすいアクションカードを入れ、バランス見つつ廃棄してVP獲得。技術者などで獲得が多く入ったターンには凱旋で締める、といった感じ。

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結果的には34VPで1位。2位が33、3位が32と1点差ずつでかなりぎりぎりの勝利でした。

ゲームは常に水中でもがいているような息苦しさがありました。まあそれもそのはず、永遠にデッキが強くなることはなくただ獲得と廃棄を繰り返していただけでしたので…今となっては戦車競走は必須だったと振り返るのですが、その時点では戦車競走はまともに使ったことが無く、なんとなく必要ないかなと判断していましたね。

少し失礼な言い方になって恐縮なのですが、この卓では「全員が迷走して間違ったルートを選択していた」ような気がしています(笑)今振り返ると、礼拝堂圧縮ルートなら戦車競走が、庭園ルートに行くには技術者、御守り、あと凱旋が相性良さそうですね、割と全員で中途半端なデッキの作り方をしてしまったんじゃないかと思います。後半は全員圧縮済みなのに庭園を技術者で仕入れるというカオスな展開、すぐに廃棄されてVPトークンに生まれ変わってました。

ともあれ連続最下位からの1位。これでだいぶ順位に影響がでたはず。

総合順位結果発表

今大会はスイスドロー形式ということで、順位点が6-3-1-0と入りその合計点で順位が決まるということで、その場で集計されて発表されました。

わたしは20位。順位点タイが他に3人いらっしゃった中で獲得VPが最下位だったためこの順位に。もう少し頑張っていれば10位台だったと思うと少し悔しさが残りますね…

総合1位だった方は全勝だったとか。このメンバーで不敗というのは、確かなドミニオンの実力と帝国の対策をしっかりされていたのでしょう。おめでとうございます!

総括や反省や大会に参加して思ったこと

大会の空気を体感できた

チャンピオンが主催され、日本選手権の常連の方々も参戦されていたということで、「出たことないけど、日本選手権の雰囲気が体感できた気がする」という気持ちで終えることができました。特に有益だったのがシャッフル時や点数獲得時のマナーなど、これは知っておいてよかった、と思えることが身につけられたのは自分にとっては大きかったです。

ドミニオンプレイヤーは紳士ばかり

上記のマナーに関することも含めて、対戦した方々はみなマナーが良く、緊張感はありながらもとても気持ちよくプレイできたのが良かったですね。特にゲームが終わるたびに、当然のようにカードの枚数を数えてから解散するのは感動すら覚えました。

運営がとてもスムーズ

多くの方が絶賛されていましたが、聞き取り安いアナウンス、集計結果やマッチング開示のスピード感など、「いったいどこで訓練されたのだろう」と思うような、運営の方々の進行がとてもスムーズで素晴らしかったです。46人も参加者がいて運営の方々も全員プレイヤーとして参加されているのに、上手いこと回されてるなぁと。それでいてかつ、参加者の方がカードの効果が分かりにくいところをフォローしたり、微妙なルールを解説されていたり(ブログを書かれている方がここぞとばかりに頼りにされていました。声がとても渋くてかっこいい方でした。黒い豚さんのイメージとは遠かった)と、全員で盛り上げていこうという雰囲気があったのも良かったですね。

参加してよかった。とてもよかった。

まあぶっちゃけ勢いで参加表明したはいいものの内心びびってまして…というところでも安心して楽しめる環境があったため、実力がフルに発揮できた、とは言い切れないですが、少なくとも自分の今の立ち位置が把握できたのは大きかったです。主催者の方もここまで人数が多かったのは嬉しい悲鳴だったようで、秋、冬の陣と開催も検討されているとのこと。もっと実力をつけて上位を目指したいですね!

あとはこれをとっかかりに、夏の日本選手権に向けてどう実力をつけるか、ですね。やはり4人戦の経験不足は否めないので、どんどんオープン会なりに顔をだして経験値を積みたいです。ぼこぼこにされる環境って大事ですよね。

うーん、やっぱ木ドミ…木ドミ行ってみるか…

終わり

自称中級者がドミニオン春の陣に参加してきた【前編】

わたしはドミニオンが大好きです。

今はとにかくドミニオンで数多く遊びたく、見つけたオープン会にはできるだけ参加したいという思いでいっぱいです。

そんな折、"ドミニオン春の陣" と題される大会形式の会が開かれることをたまたま知ることができたため、迷わずエントリーを決めました。強い方々がたくさんエントリーされている(直接の面識はないが、ドミマニのレビューやブログで名前を頻繁にお見掛けする人がいる、つまりわたしが一方的に知っている方々だ)ということで、自分では歯が立たないかもしれないが、ならばもういっそボコボコにされるつもりで臨もうとしました。

もしかしたらリンクを辿ってわたしと直接面識のない方に読んでいただいているかもしれません。 お前誰やねん、って思われるのもあれなので簡単にわたしの背景を説明しておくと、人狼をとっかかりにしたボードゲーム好き、ドミニオンにハマり始めてまだ半年も経っておらずですが、拡張を全て揃える(基本・陰謀の第2版込み、プロモは抜き)くらいには熱が入っています。実力は中級者と言うには怪しいかもしれない、くらいと認識してます。オンラインでもよく遊んでいます。


ちなみにですが、会場は以前レポートを書いたパンデミック大会と会議室まで同じ会場でした。知らぬ間に僕は1週間前に0回戦を突破していたようです。

会場に入ってまず感じたのは、やはり身内同士の方が多いようで、準備の段階からわいわいとした楽しい雰囲気。 主催、運営の方々もその一部、といった感じでコミュニティ内での仲良しさ、みたいなのを感じました。 しかしながら、わたしのように大会形式でのぼっち初参加者でもスムーズに臨める配慮が届いていて、特に困ることがないくらい運営のみなさまの進行は全体を通してもとてもスムーズでした。参加者は40人以上にのぼるのに、この運営力は素晴らしいなぁとドミニオン古参の参加者の方々も絶賛されている様子です。この辺については最後にも触れたいと思います。

事前にアナウンスはされていたのですが、改めて大会のレギュレーション、ルールについて解説がありました。細かい注意事項は参加者からの質問、指摘も含めていろいろあったのですが、ざっくりと大事なこととしては下記の通り。

レギュレーション
  • スイスドロー形式で順位づけ
  • 使用王国カードは、基本5種、帝国5種、帝国のイベントとランドマーク1つずつ
  • 一度使用した王国カードはそれ以降選ばれない。(帝国は1つだけ5回戦に2回選ばれるものがある)
  • サプライは運営がランダムで選出、全卓で同じサプライで対戦
  • 制限時間は50分。時間切れは4番手まで回して終了

うおー、これってたぶん日本選手権と同じ感じなんだろうな。と思いのほか本格的な大会の雰囲気を感じることに。 手に汗握る思いで、1回戦目に臨むのでした。目標は…2勝もできれば上々かしら。

そんなこんなで1回戦目の卓(おそらく完全ランダム)がスクリーン上に発表されて席に着きます。

それではこれより試合のレポート、考察や反省です。実力がたかが知れている男の内容なので、お手柔らかに!

1回戦

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サプライ
基本:地下貯蔵庫、工房、鍛冶屋、魔女、鉱山
帝国:女魔術師、農家の市場、剣闘士/大金、生贄、ヴィラ
イベント:寄付
ランドマーク:山賊の砦

1戦目からよりによってイベントに寄付が選ばれて笑ってしまいました。うわーまともに使ったことない! 対戦相手はボードゲーム会で知り合ったからしさん(ほとんど唯一の身内)が1番手、かのチャンピオンもいらっしゃり3番手。 寄付を使い慣れていない上にわたしは4番手。早速ナーバスな気分でしたがなんとか踏ん張りたいところです。

じっくりサプライを見てみると、ヴィラがある、鍛冶屋がある、うん。コンボしたいよね寄付もあるし。ということで工房の価値がものすごく高いと読む。 盗賊の砦があるので、終わる直前に寄付で銀貨金貨は廃棄したいところ。でも抱えたまま突然終わったら泣けるので、そもそも極力集めない方が安心か。 よって初手は金の出るアクションである剣闘士は割といい選択か。

ゲーム開始。初手は3-4で工房と剣闘士を入れることにしました。
テンパっててそのあとはよく覚えてないんですけど、デッキ2巡目に銅貨屋敷を寄付してからは工房でヴィラと鍛冶屋を集めつつ3金では銀貨を購入。

銀貨金貨とヴィラ数枚、剣闘士で8金に届いたタイミングで掘れてた大金を入れる。やったー金貨もついてきた。マイナス2VPだけどな。
借金返済の直後に大金込みで26金が出たため、事前に入れていたのと合わせて属州4+屋敷1を確保。
ボーダーラインの属州4枚を獲得したのはいいものの、次のターンの手札に恵まれず続けて属州確保はならず。確かここで農家の市場を買っていたと記憶しています。銀貨金貨の廃棄はもう数ターン後でいいはず。

…と思っていた矢先、1番手、2番手が属州に手を伸ばし、思いのほか早く属州が枯れて終了。
完全にタイミングを読み間違えて銀貨金貨を廃棄できずでした。みんな一緒だったとはいえ、6点行動を逃したのはもったいないなーと焦りました。

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ですが結果は19点で1位。おお、勝ってしまったよ。でも2番手がラス1の属州を枯らしてくれてたおかげだったんですよね。3番手はほぼ8金出るデッキが作れていたので回っていたら恐らく1位を捲られていました。
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出来上がったデッキ(テーブルのふちに並べてある)はなかなか美しくて好きです。

終わる数ターン前に買った農家の市場でしたが、4番手だったことから何かをせねばならんだろう、ということでトークン目当てで買ったのですが、冷静に考えて4回打てるわけもなくほとんど無駄な購入だったのが反省です。4人戦に慣れておらずで、属州が買われるスピードがまったく把握できてない感じがありました。

あとこれは結果オーライなんですけど、山賊の砦対策で財宝を最小限に抑える(=アクション中心)で組んだことで、上家の3番手が2枚で毎ターン打っていた女魔術師の影響をほとんど無効化できたのは良かったです。ダブっても影響は少ないので、わたしは女魔術師は入れずヴィラ鍛冶屋集めに集中でした。その2回分の獲得で差がついた、というのは多少あったかとは思います。女魔術師は2番手の方に刺さりまくってましたね。

そういう意味では工房を1枚とは言わず、初手に工房ー工房なんかでも全然よかった気がしました。ヴィラが尽きるまでは工房単発がアクション+2つく訳で、結局コンボパーツ一番早く揃えられてたんじゃないかと。

ともあれ初戦を勝利で飾ることができてちょい興奮。次はもう少しリラックスして臨みたい。

2回戦

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サプライ
基本:堀、祝宴、市場、議事堂、書庫
帝国:資料庫、公共広場、ワイルドハント、庭師、王室の鍛冶屋
イベント:征服
ランドマーク:迷宮

1戦目でトップの方が集まった卓ってことですよね。みんな強そう(がくぶる

サプライを見る。ドロー多すぎぃ…アクションも増えないのでステロ以外に道が見えなさそう。
さらに迷宮があるので+購入が欲しいところ。これを同時にかなえる議事堂ステロが最善手であることは恐らく誰しも想像するところでしょう。
自分は2番手。各テーブルの4番手の方々から悲鳴が聞こえる…

ゲーム開始。初手は3-4だったので 銀貨ー祝宴。銀貨2枚という選択肢もありますが、こっちが正解でいいと対戦中に会話が。確率計算をまじめにやるとそういう結論になるのでしょうか。議事堂が確実に手に入りそう、というなんとなくの安心感が欲しかったというのが選んだ動機でした。底に沈んだら泣こう。
4人全員がほぼ同様のルートへ行きつつ、+購入でトークンも拾います。自分がトークンで遅れをとったように見えたので、5金で公共広場購入の後に銅貨購入で2点を得ます。ほぼほぼトークンは全員で分け合っていたように見えました。
みんなが議事堂を打つので手札が8枚とか平気で起きる訳ですが、公共広場⇒議事堂でうまいことぴったり16金が出たため、属州2枚を購入でたのがラッキー。

と自分的なハイライトはこれくらいで、あまりしゃべれることもないような…

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属州を分け合う中、公領を1枚入れていた3点の差で4番手さんの勝利。 有名プレイヤーさん、4番手なのにさすがお見事としか言いようがない。 わたしは1番手と同じ40VPで2位タイでした。

自分の反省点としては公領を入れるタイミングを見極められなかったことですね。一度入れた2枚目の議事堂の代わりに入れていれば…結果論な気もしますが、2枚目の議事堂を使うことはなかったので。

あとは終了後にアドバイスいただけたんですが「公共広場はいらんかった」と。確かに代わりに議事堂もう一枚入れて、次の5枚のタイミングで公領入れておけばトークン以上ですもんね。勉強になった。ステロはぶれちゃいかんのかもしれん。

タイとはいえ、結果は2位。手番がもっと後ろだったら絶対沈んでいたと思います。

1回戦

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サプライ
基本:宰相、玉座の間、祝祭、研究所、冒険者
帝国:城、神殿、冠、元手、軍団兵
イベント:列柱
ランドマーク:意外な授かり物

今大会で開始前にもっとも方針が定まらなかったサプライでした。自分は3番手、猛者が多いはずの卓ということもあり、ちょっと苦しい。
うーん分からん。研究所集めること=列柱で勝利点も稼げるなので美味しいなー、くらいにしか考えてませんでした。

ゲーム開始。4-3だったので神殿-銀貨と購入。2-5はひとりもいなかったので、全員が「ですよね」って感じで同じ初手。

銅貨-屋敷と一度廃棄したあとに、5金で研究所か軍団兵のどちらかで悩むことに。結果、軍団兵を入れました。研究所のための5金か金貨のための6金を確実に出すために金量が出そうな方を選びました。神殿で圧縮を進めれば、金貨と巡り合ってもくれるだろうと。

だが、ここがまずダメだった反省点その1。研究所を入れておくべきだった。

確か次のシャッフル直後のドローで、手札に神殿と軍団兵がかぶる。この時点で研究所を入れなかった後悔が早くも。手札の残りは確か銅貨と銀貨と屋敷。

ここで、神殿と軍団兵のどちらを打つか少し悩んだ末、金量確保の思考と、あわよくば軍団兵アタックの可能性を追って金貨購入。これがダメだった反省点その2。せっかく銅貨と屋敷の揃った手札で、まずは2枚廃棄優先でよかったじゃないか…

結局、研究所は1枚しか入れられず枯れる。1枚しかない研究所とか寂しすぎる上に圧縮が進んでいない…

大まかな流れとしては、1番手が研究所引き切りから意外な授かりもので金量確保、最もデッキが強そうな雰囲気。2番手が城重視、4番手が列柱による神殿購入でVPトークンで先行、といった形で競っている中、自分が完全に置いてけぼりな感じに。ちょこちょこ軍団兵アタックするも自分にいいところがほとんどなく属州が枯れて終了。

2番手の城が怖かったけどそれ以上に1番手、4番手の方の得点が伸びており自分とダブルスコア以上の50数点を獲得して1位、自分は最下位。 これは後悔が残るなー。3番手だからってなんか違うことしなきゃならんと色気をだしてしまった気がする。廃棄が銅貨2と屋敷1しかできなかった神殿のもてあまし感がなんともダメ。廃棄優先。何より普段意識しているところがこの大会の場では働きませんでした。反省!

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長いので、残りの4戦目と5戦目、および総括は後編に続きます!

ドミニオン 日本語版

ドミニオン 日本語版

【ボドゲ紹介】サントリーニ / Santorini ~シンプルなルールで作り上げる美しい景観~

世界一美しいとも言われる、サントリーニ島がテーマのボードゲームが発売

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白い建物に丸い屋根と真っ青な海。ギリシャサントリーニ島の美しい景観は誰しもが映像で見たことがあることでしょう。わたしも一度は観光で行ってみたいと思っています。

ボードゲーム サントリーニ (Santorini)

ボードゲーム サントリーニ (Santorini)


それをテーマにしたゲームがこちらの “サントリーニ” です!我ながら適当な導入ですが、コンポーネントだけでも楽しめそうな本作品は大いに期待していたので早速紹介したいと思います。これ、すごく面白いですよ。

コンポーネント

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島の形をしているボードは3つのパーツから成ります。
ボードはとてもしっかりしており、マットな触感の良質なものです。
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組み立てるとこんな感じ。

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それぞれの建物は個数が多いので、なかなか体積は取ります。

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従者は3色で2種類ずつ、男女で見分けがつくようになっています。

基本ルールで必要なのはこれだけです。

ルール

一番の推奨である、ふたりプレイをするものとします。
各プレイヤーはふたりの"従者"を5×5のフィールドに配置します。
順番に手番を回していくのですが、順番に下記の処理をしていきます。

  • どちらかの片方の従者を選ぶ
  • 選んだ従者を移動させる
  • 建設をする
従者の移動

選んだ従者の移動は、必ず行わなければいけません。現在のマスにとどまったままはできません。 条件は次の通り。

  • 移動できる方向は、周りの8マスのうちどれか(斜めを含む)
  • 昇るときは一段高いところには移動可能、二段以上は不可能
  • 降りるときはどの高さでも(実質2段下まで)移動可能
  • 屋根には移動不可能
  • 既に従者がいるマスへも移動不可能

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この場合、右上の3階へは+2段階なので移動できず。
下にはすでに従者がいるので移動できません。

建設

選んだ従者による建設は、必ず行わなければいけません。 条件は次の通り。

  • 建設できるのは、隣接している8マスのうちどれか(斜めを含む)ひとつ
  • 平地⇒1階⇒2階⇒3階⇒屋根 と建設できるパーツは決まっている
  • 建設するのに自分のマスと建築物の高さの差は問わない
  • 従者が要るマスへの建設はできない

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勝利条件
  • どちらかの従者を3階に移動させたとき
  • 相手の手番で従者が移動か建設がでなかったとき

基本ルールはこんな感じ。可愛い見た目に依らずアブストですよね。

プレイ記録

インストはものの2分程で済ましてしまい、さっそくプレイ。推奨の2人戦。わたしは青い方の従者です。
初期配置は特にこうするのがいい、という方針も思い当らないので、端じゃなければいいか、くらいに適当に。
序盤も配置によって有利不利はまだ分からない、という感じで割と適当に建設をしていきます。

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中盤でこれくらいになると、少しゴールが見えてきたりします。
2階数以上の建物が出来てくると、割と相手の邪魔をしたり、逆に自分が邪魔されて移動の制限が徐々に顕著になっていきます。

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なんだかんだあり、この状態に。
次の手番で必ず3階に昇れる、いわゆる"詰み"の状態となり勝ちましたよと。

あまり展開やコツで解説できることも無いんですけど、コンポーネントが良質なこともあってどんどん建設が進んでいくのがとても楽しい、というのが軽く遊んでみての感想です。アナログゲームとしてはこれ、賞賛に値するところ。

また、ルール上では2階以上の差は昇れない、というのが絶妙です。
ある程度均等建てていかないと移動が苦しくなりますので、ゲーム終了時に出来上がった景観が必ずと言っていいほど良いものとなるのがポイントですね。写真撮影が捗りますな。

しかし、ここまでアブストなゲームで終わるかというとそうではありません。

特殊能力 "ゴッドパワー" によって広がる展開

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なかなか可愛い絵柄のこちらのカードには、ギリシャ神話の神々(や怪物)が描かれています。
各プレイヤーが1枚ずつ持ち、ゲームを通して固有の能力として持つことができます。
決め方はスタートプレイヤーが2枚を選び、もうひとりのプレイヤーが先に選ぶ、というのが公式ですがまぁランダムで引いても全然OKかと思います。

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こちらでもやってみよう、ということで、初心者向けとされているものの中からランダムで選ぶことに。わたしが引いたのは写真右側の "ミノタウロス" 相手を1マス押し出すことができます。
相手が引いたのは "アルテミス" 移動を2回行えます…これ強くない?

と思っていたのですが、以外にもミノタウロスの押し出す能力は大活躍。このゲームは相手の従者2人の位置がとても重要ですので、それを狂わすことが出来る(2階から落とせば復帰できなかったりする)のはとても強力に思えました。
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右上にいる相手の従者は押し出されたので孤立してる感があります。

特殊能力つきでやっている感じは「ゲームが崩壊しない程度の強さ」という印象で考える要素がちょっと多岐に渡るようになった、くらいで入れてもシンプルさは損なわれていない感じがします。

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なんだかんだで3階に登れることが確定し勝ち。

まとめと感想

デザイナーのDr. Gordon Hamilton氏が数学者ということで、シンプルながらとても洗練されたルールが素晴らしいですね。
ルールブックを読んだときの期待以上の面白さがあり、再プレイ欲がとても強いです。
相手の詰みを防がないといけない、どんどん手が煮詰まっていくのは五目並べをやっている感覚と似ています。

将棋のようにじっくり遊ぶメンバーでもよし。
見た目が可愛いので、何となく遊んでいても楽しい。
1プレイが10分ほどと短いのでサイクルも早い。
と、なかなかいいとこづくめでほとんど非の打ち所がないですね。
BGGランク64位(17年4月現在)は伊達じゃない!

発売する際は手配数が足りなかったのか、駿○屋予約がキャンセルされるという事態もあったようですが、人気が出るのも納得の完成度の高さです。 時間をかけて何度も遊ぶもよし。ゲーム会に持っていきカジュアルに遊ぶもよし。持っていて絶対に損することはない、間違いなくオススメできる良ゲームです。


もちろん、拡張 “黄金の羊” も購入しています。こちらはまだ遊べていないので、できればレポートしますね。

パンデミック大会 - 2017 winter 出場レポート

パンデミック:新たなる試練 日本語版

パンデミック:新たなる試練 日本語版


パンデミック大会に出場してきた

3月26日に都内某所で開催された「パンデミック大会 - 2017 winter」に出場してきました。
”winter”とついているものの年一回の開催となるこの大会、僕は過去の2回を予定が合わないというだけでパスしてきましたが今回は念願の出場を決意。
チームメイトは人狼ボドゲ勢仲間である京風さんといまじょうさん。ふたりともとてもクレバーなので、仲間として不足はなし!マジで優勝を目指さんとやる気に満ち溢れていました。

レギュレーションとか

大会の形式は簡単にまとめると次のようになります。

  • 各チーム3戦行い、合計ポイントの多いチームで順位が付けられる
  • ポイントは様々な条件を満たすことによって得られる。
  • 1チームとプレイヤー人数は3人。役職は順番含め毎回決められている
  • プレイヤーカード、感染カードは全て運営が作った同じデッキを全チームで挑む
だいたいこんな感じ。

それで、大会のテーマとしては「どれだけ速く世界を救えるか?」と開会の際にアナウンスがあり、残り時間のポイントは高めに設定されているようです。
とはいえ、焦ってクリアができないことの方がまずいので、確実にクリアすることは忘れないようにしたいです。

1戦目

エピデミック:4回(入門レベル)
役職:通信指令員・研究員・作戦エキスパート

移動は申し分ないが、衛生兵や検疫官がいないため除去を入念にしていかないと辛そうだ、という役職たち。
研究員には働いてもらって、速めにワクチン開発をして除去を楽にしたいところだが、果たしてそれを許してくれるデッキになっているのだろうか…

…ほら、1ターン目にエピが出てきたよ。何が4エピだよ。
主催が本気で我々を殺しに来ていることが垣間見えます。
それ以降も4エピにしては速いスピードでエピがめくれ、かなり濃度の濃い汚れ方をしていきます。

ですが、除去とカードの受け渡しをバランスよく行うことで、終始安定した立ち回りをすることができ、35分残して割と余裕をもってのクリア。全チーム中3番目のクリアということで、幸先はとても順調!

ちなみに、我がチームの基本方針は「見捨てるところは見捨てる」であり、アウトブレイクが何回起きようとクリアすればいい、でした。1戦目だけで5回起きてます。ん、安定してたのかこれ?

2戦目

エピデミック:5回(標準レベル)
役職:通信指令員・衛生兵・危機管理官

我らが衛星兵がいるので難易度は下がるだろう。と思うのは普段のゲームでの話。
作為的にデッキが組まれている以上、効率よく回していかないと恐らくウィルスができって負けてしまうと予想。

このゲームでの展開を一言で言うと「黄色が汚れまくる上に地域カードがでない」でした。 衛生兵には赤や黒をまとめて除染してもらい、他の2人も黄色のアウトブレイクを防ぐためにこまめに除染をさせる展開に。黄色ウィルスが残り5個まで減った時は焦りました。

それでも絶望的な状況までには至らず、残り2手番というところで最後の黄色のワクチン開発をし辛くもクリア。アウトブレイクは6回。割と運に助けられたところもあったので気のゆるみが少しでてきたかもしれない…

3戦目

エピデミック:6回
役職:科学者・危機管理官・検疫官

6エピであることよりもまずメンバーがヤバい。移動系がおらず、カードの受け渡しに苦戦するのは必至。エピを乗り切るためには検疫官の置き方がキーとなるだろうという印象。
と、初期配置をしてみてびっくり、なんとイベントカード5枚が全て配られるという。なるほど、こいつらをフルに使えばクリアできるでしょ、ってことですな。


危機管理官の能力をフルに使うために、イベントカードはケチらずに使う方針で。
科学者に効率よくカードを寄せて、あっという間に3つのワクチンを開発。最後の青のカードを科学者に寄せることができ、あと1周でクリア確定というところまで来ました。

…が、メンバー全員がクリアできると確信していたところでのエピデミック!世界はかなり汚れており、どのカードから引いてもアウトブレイクを免れないという絶望的状況に。耐えることが出来ず、8回目のアウトブレイクが起きて最後の最後で世界を救うことができませんでした。

め、めちゃくちゃ悔しい…
後ほどデッキを組まれた主催の方に話を聞いたら「そこのエピのタイミングは最初はもう少し後で考えてたけど、それだと余裕すぎるから早めた」だそうです。
それさえしてくれなければ…展開もお見通しですか…

総括とか感想とか

ということで、3戦中クリアは2回、ポイントでは全チーム中6位という成績でした。
優勝したチームは顔見知り。3回目の出場でやっとつかんだ1位とのこと。


やはりこの場の空気の慣れが大事というか、出場経験の差は出たのかなと思います。結構焦る場面が多かったし。そのチームが合間に全然関係ないゲームをしてたのにはちょっと腹立ちましたが(笑)

さて、悔しい結果にはなったものの、全力でパンデミックに挑めた充実感がとても楽しかったですね。
スムーズな運営については言わずもがな(何回目の開催なんだろう)ですが、何よりも主催の方のパンデミックへの理解と愛情に基づいたデッキの完成度の高さがなければここまで満足感の得られるものではなかったのかと思います。

終わったあとの打ち上げでも美味しいコース料理をいただきながら、出場された方々と交流することができましたー

主催、運営のみなさま、お疲れ様でした!

チームを組んでくれた京風さん、いまじょうさんありがとう!
来年(winter)に出場の際にも組ませてください!

【ボドゲ紹介】コードネーム:ピクチャーズ ~スパイ諸君、君たちの感性に期待する~

コードネーム:ピクチャーズ 日本語版

コードネーム:ピクチャーズ 日本語版


今回紹介するのはこちらの「コードネーム:ピクチャーズ」です。オリジナルの「コードネーム」として有名ですが、それの絵を使ったバージョンである本作。あらゆるパーティ系のゲームの中でもバツグンの面白さなので気合の入った記事になっています。

ルール、大まかな流れ

このゲームはチーム戦で、赤と青の2つに分けたそれぞれのチームから1人ずつ、暗号を伝える出題者となる「スパイマスター」を決めます。そうでない人は回答者の「現場諜報員」となります。

そして、このように4x5の計20枚の絵が描いてあるカードを並べます。どれもつかみどころのない、一言じゃ表現しづらいものばかりです。
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現場諜報員は、スパイマスターの発する暗号を読み解き、どの場所で自分のチームのエージェントと合流すればいいかを考えます。具体的な手順としては以下の通り

  • 絵のカードには、赤チームのもの、青チームのもの、一般人、暗殺者が割り当てられる(それぞれの場所に誰がいるか?を示している)。それを知っているのはスパイマスターのみ
  • 先行のチームのスパイマスターから、ある限られた方法でヒント(=暗号)を伝える
  • そのヒントから連想されるカードを指定する。正解したら連続で指定できる。
  • 不正解になるか、ある決まった回数を正解するか、パスするかしたら手番を別チームへ交代

これを繰り返し、先に全ての自分のチームのカードをめくることが出来ればそのチームの勝利。

ヒントの伝え方のルール

※多少ハウスルールが混ざっているかもしれません。

  • 「ひとつの単語」と「枚数」をセットで言う 例:「将軍、2枚」
  • 助詞などを付けたり、品詞がふたつ以上になってはいけない 例:「偉い人」「日本の文化」などはNG
  • メタっぽい言い方も禁止 例:メンバーの手元に近いので「近い」とか、絵に灰色が多いので「灰色」などはNG
  • 固有名詞はOK
  • 言葉以外の情報、例えば表情などで伝えるのも当然NG。その読みをされないように、スパイマスターはポーカーフェイス推奨。
  • 枚数は、そのヒントと関連するカードが何枚あるか、を示す(という前提でゲームを進める、が正しい。)
現場諜報員がカードを指定するときのルール
  • 正解している限り、連続して指定することが出来る
  • 指定するカードの枚数は、最大でスパイマスターがその手番で発言した枚数+1枚
  • カードに触った時点で、そのカードを指定したとみなす。(触るまでは、スパイマスターはリアクションしないことが望ましい。考えてるうちに正解してるかがばれるので)
  • 間違ったカードに触る、最大数まで指定する、パスをしたら手番交代

指定したカードは、その都度スパイマスターが対応するタイル(赤:エージェント、青:エージェント、白:一般人、黒:暗殺者)をカードの上に置く形で正体を明かします。不正解だった時の処理については、相手エージェントや一般人のときはただ置くだけ、暗殺者なら即、そのチームの敗北となります。

コツやゲームの醍醐味

分かりやすいヒントを出しゃいいってもんじゃない

スパイマスターのヒントの出し方としてのセオリーは、一つの単語でできるだけ多くの枚数を宣言することになるのですが、つまりこれはカードの共通点を見つける、ということになります。


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…という風なジレンマが、スパイマスターの醍醐味でもあります。



手番ごとに情報は集まっていく

現場諜報員は、必ずしも言われた枚数を指定しなくてもかまいません。


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というように、いったん考えを保留にし自分たちからの情報は出さず、相手の手番を見るという戦略はアリです。

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ここまでくると大詰め。あと2、3枚を当てるのが難しかったり…!

感性とは人によって違うもの

スパイマスターの出すヒントが、常に意図通りに拾ってもらえるとは限りません。いきなり不正解などを出してしまっても、あまり責めないようにしましょう(笑)。その「ズレ」みたいなのもパーティゲームとして楽しめる要素のひとつです。

まとめ:パーティーゲームはこれだけでいい、というくらいの傑作

絵を見て連想するヒントを出す、というシステムのゲームでは「Dixit」「ミステリウム」などがあります。

ディクシット 日本語版

ディクシット 日本語版


ミステリウム 日本語版

ミステリウム 日本語版


これらも評価の高い良いゲームなのですが、わたしは断然!このコードネーム:ピクチャーズが一番面白いとオススメします。

  • ルールはシンプル
  • 程よいジレンマ
  • 回答できる数が「出題された枚数+1」という絶妙なルールがもたらす戦略性
  • 15分ほどで終わるボリューム感
ここまで完成度の高いものは他にない、と言ってもいいのではないでしょうか。パーティーゲームはこれだけ持ってりゃいい、とすら思います。是非多くの方に、遊んでいただきたいです。

ちなみに、オリジナルであるカードが文字である「コードネーム」と比べても、この「ピクチャーズ」の方が個人的には好み、です。

コードネーム 日本語版

コードネーム 日本語版

VR対応 無料・コントローラー無しで遊べる Androidのアプリ紹介

たまにはアナログでないゲームの記事も書こうかなと思いまして。

先日、なんとなく興味でVRができるゴーグルを買ったんですよ。スマホを画面とするやつですね。


僕の持っている5.5インチのスマホに対応、ヘッドフォンがセット、焦点距離も調整できるやつを選びました。不満らしい不満もなく、これから買う方は参考にしてもらえればと思います。

Googleプレイで目ぼしいVR向けのアプリ探していくつあ遊んでみました。「なんだこのクソゲーよくリリースできたな」と思うものも多いのですが、そこそこ「遊べる」と思えたものをピックアップして紹介したいと思います。

また、遊んでるうちに気付いたのですが、中にはBluetoothで繋ぐコントローラーがないと遊べないものもいくつかありましたが、今回紹介するのはすべてゴーグルだけあれば遊べるものとなっていますので、取りあえずゴーグルを買えば遊ぶことが出来ます。

VR脱出ゲーム - Lost In The Kismet

VR脱出ゲーム - Lost In The Kismet
開発元:fast Company
価格:無料
平均評価:3.9(合計3,676件)
ダウンロード:50万回以上
(2017年1月27日時点)
10分くらいで終わるシンプルな脱出ゲーム。英語ですが、直感的に理解できるので問題なくプレイできます。ホラー要素は強くありません。ギミックに「なるほどね」と思えるくらいの要素はあるので、謎解きクラスタもやってみていただきたいです。
クリア自体はなんなくできたのですが、ひとつ伏線としか思えないものを拾えていません。トゥルーエンドみたいなのがあるのかなー。

なごみの耳かきVR

なごみの耳かきVR
開発元:EISYS, INC.
価格:無料
平均評価:4.2(合計1,162件)
ダウンロード:5万回以上
(2017年1月27日時点)

膝枕をしながら和服を着た女の子に耳かきをしてもらえる紳士のためのゲーム。本当に寝っ転がると膝枕します。耳かきされている気持ちよさまでが再現される…とまではいきませんが、CGは現状のアプリの中ではかなり綺麗ですし、終わってヘッドセットを外した時、自分でも思わぬ体勢になっていたことに驚くくらい、今までやってきたアプリの中ではこれがダントツに没入感があります。感動すら覚えます。今後の可能性を感じさせてくれる、とても完成度の高いVR体験です。これはやっとけ。

シドニーとあやつり王の墓

シドニーとあやつり王の墓
開発元:GREE, Inc.
価格:無料
平均評価:3.9(合計25件)
ダウンロード:1,000回以上
(2017年1月27日時点)

数秒視点を合わせることで敵に攻撃をしていく、簡単なシューティング。GREEが作ってるだけあって「ちゃんと遊べる」と思えるくらいの出来にはなっていますし、10分くらいで終わるので、1回やってみて損はしないと思います。

Apollo 15 Moon Landing VR

Apollo 15 Moon Landing VR
開発元:Thomas Kole
価格:無料
平均評価:4.6(合計236件)
ダウンロード:5万回以上
(2017年1月27日時点)

月面に降り立つ体験ができるゲーム。指示通りに進むだけなので自由度は低い…と思いきや、途中からバギーの運転ができるようになります!誰もが一度は夢見る宇宙への旅、その感動をちょっとだけ味わうことができた気がします。割と好きです。

Perfect Angle Zen edition VR

Perfect Angle Zen edition VR
開発元:Ivanovich Games
価格:無料(アプリ内購入あり)
平均評価:4.0(合計962件)
ダウンロード:10万回以上
(2017年1月27日時点)

目の前のモニュメント(?)を回転させて、何かの形ができる視点を探すパズルゲーム。自分の視点が動くのではなく、それに合わせてモノが回転するのでVRと言っていいかは疑問ですが、ゲームとしてはそこそこ楽しめます。顔だけでは可動域が足りず体ごとぐるぐる回すことになるので、ちょっと忙しいです。


スマホ向けのVR対応のゲームアプリについては、まだまだこれから、完成度の高いものが増えてくるだろうという印象です。また面白いものが見つかりましたら、紹介しますね。

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【ボドゲ紹介】CHINA ~中国の覇権は僅差で勝ち取るアル!~

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今回紹介するのはこちらの「China」です。
ゲームマーケット2016秋でなんとなくふらっと見ていたところ、たまたま見つけることができたので即購入を決めました。日本ではあまり流通していないはずなので、一番の掘り出し物だったと思っています。


王と枢機卿のリメイク、と聞けば期待できる、という方もいるのではないでしょうか。

ルール・ゲームの流れ

準備とゲームの流れ

  • 各プレイヤーは色ごとの家駒と公使駒を持つ
  • ボードの国に対応した色のカードを3枚ずつ持つ。手札として自分だけが見られる
  • 手番順にカードを切る⇒家や公使を置く
  • 手札が3枚になるようにカードを引いたら手番終了
  • 手番は駒を置く代わりにカードを交換しても良い
山札が2回尽きた時点でスタートプレイヤーの右隣の人の手番が終わり次第ゲーム終了。
置いた駒をもとに勝利得点を計算、一番獲得した人の勝利。

カードを引くルール

  • 手番の終わりに、手札が3枚になるまで補充する
  • オープンになっている4枚のうち(選べる)か、山札を上から(ランダム)引くかする。組み合わせOK
  • 3枚まで補充が終わったら、山札から4枚のカードを補充する
つまり、オープン情報になってしまうが欲しいカードを確実に手に入れるか、欲しいカードを引けることにワンチャンかける、またどれを手にしたかをオープンにしたくない場合は山札から引くことになります。

駒を置くルール

手番での行動自体はシンプルなのですが、家駒を置くルールが直感的に理解しづらく、最初は戸惑うかもしれません。

  • 置くときは、国と同じ色のカードを手札から捨てる
  • 同じ色のカードを2枚捨てれば、それはどの色としても扱える
  • 1手番で置ける駒は最大2つ
  • ただし、置く対象となる国は1手番にひとつだけ
家駒を置くルール
  • 家のマークがあるマスに、駒の色に関わらずひとつだけ置ける
  • さらに、置く対象となる国に駒がひとつも置いてない場合はそこにはひとつしか置けない
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緑と橙、2つの国に同時に置くことはできません

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橙にはまだひとつも家がないので、2つ同時に置くならば緑、となります

公使駒を置くルール

  • 各国にひとつある竜のマークの上に置く
  • 各国に置ける最大数は、その国に最も数が多い同じ色の家駒に等しい
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この例だと、最大数置いてある同じ色の駒が1なので、1つしか置くことができません。同じ色の家駒が増えれば、もっと置けるようになります。

大量得点のチャンス、砦駒の存在

バリアントルールとしてCHINAにて追加された「砦駒」が存在します。ひとりひとつしか持っていないので、使いどころは慎重になるべきですが、上手く大量得点を狙いたいところです。

  • 置き方は家駒と同じ
  • 砦駒の上に家駒を重ねて置ける
  • 得点(後述)の際に、その家が関わる点数は倍になる

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黒い平面の駒が砦駒(砦に見えない)です。この例だと、Chinの国で3x2の6点、道の4x2で8点を得ることができます。

得点計算の方法
国ごとの家の数による得点
  • 各国に最も多く置いている人が、その国の全ての家の数だけ得点する
  • 2番目に多く家を置いている人が、1番多く置いている人の家駒の数だけ得点する
  • 3番目に多く家を置いている人が、2番目に多く置いている人の家駒の数だけ得点する
  • 以下同様に順位に応じて得点していく
  • 同数の場合は共にその順位とする
繋がっている家の数による得点
  • 自分の家がひとつの道で4つ以上繋がっているとき、その数だけ得点する
公使の同盟による得点
  • 自分の行使を置いている数が最も多い国同士が隣接している場合、その2国の公使駒の数の合計数だけ得点する
  • 同数の場合は同着1位、共に得点できるとする

戦略の話

基本的な考え
できるだけパイオニアにはならない

自分の手番でどこに駒を配置するか、はシンプルに「その一手で何点の行動になるか?」で考えていけばいいかと思います。国でトップの家駒数を取ることを狙うとすれば基本的には2つ置いた方がお得、と考えて差支えないと思いますので、何も置かれていない国に家駒を置くことはできるだけ避けた方が良いでしょう。

とは言え、たくさん置けばいいってわけでもない

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例えばこちらの例で自分が赤の場合、残りのひとつのマスに自分の家駒を置くことは、周りの状況にもよりますが基本的にはやめた方がいいです。なぜならば置くことで5点が得られることは確定しますが、他のプレイヤーが置いても5点を得られることには変わらないためです。その分の手番を他のことに回し、ここに置くかの判断は先送りにしてもいいでしょう。一番いいのは、他のプレイヤーが1点目当てで置いてくれる事です(よほどのことがないとやらないかもしれませんが)。相手の力を借り、自分何もせずに5点が確定します。まさに漁夫の利ゲット

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またこのように国が完成したとき、もっとも得をしているのはトップの赤です。家は3つしか置いていないのに他プレイヤーが置いてくれてるおかげで6点を取得できます。このように2位以下との数の差をできるだけ小さく、ギリギリの僅差で勝つのが最も美味しい得点方法です。

道は積極的に狙っていこう

得点に絡むのが自分だけ、という点で道の得点源は重要です。これを早く作るためにも、できるだけ1個置きは避けたいところです。相手からすると邪魔をしたくなるので、本来置きたいところに置かなくさせるためにも、どんどん繋げていくといいでしょう。
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赤でこのようにおけば、周りからすると邪魔しなければいけない場所が多いため、次の手番で道を作るためには賢い置き方といえます。

公使は置くと決めたらたくさん置く

感覚込みの話になりますが、公使によって得られる点数は家ほど効率がよろしくありません。2国以上に置かないと意味がないので一度置くと決めたらすべて使い切るくらいの勢いで置くことが大事です。
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このように3国隣接、全ての公使駒8つを置くことができれば、最低4手で合計16得点できます。これは美味しいので他の人に先乗りされないよう、チャンスを見逃さないようにしたいところです。

カードの引き方は?

当然ながら、2枚同じ色でワイルドはできるだけ持っておくべきです。というか、同じカードを持てないタイミングというのはほぼないので常に持ち続けることができます。その2枚の色は「その色の国2枚置くこともありうる」物が望ましいです。また、残りの1枚をどうするか、についてはできるだけ山札からにするべきですが、特に情報を出しても問題ないときは貪欲にオープンの方を取っていっていいかと思います。

遊んだ感想:サクッとできるしっかりボードゲーム

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プレイ時間45分をうたっていますが、5人プレイでも必ず45分以内には終わるというかなり良心的な表記になっています(笑)。サクサク進むのですが、やり終わった後に「しっかりボードゲームができたー」という感に満たされるのが素晴らしいです。効率のいい置き方は?それとも邪魔をするべきか?公使を置く方にシフトするべきか否か?と重く感じない程度のジレンマがクセになりそうな感じ。

  • あまり時間をかけずに遊びたい
  • でも軽すぎるゲームでは物足りない
  • 重く感じない程度のジレンマや駆け引きを楽しみたい
という欲求を叶えてくれる、有料な中量級ゲームとしてゲーム会などで今後活躍してくれそうです。