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将軍のお座敷遊戯ブログ

人狼の戦術論、ボードゲームのレビューやプレイ記、その他趣味のことや下らないことまで思いつくままに書いていくブログです。 Twitter アカウント: @ino_1ban

【ボドゲ紹介】CHINA ~中国の覇権は僅差で勝ち取るアル!~

ボードゲーム

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今回紹介するのはこちらの「China」です。
ゲームマーケット2016秋でなんとなくふらっと見ていたところ、たまたま見つけることができたので即購入を決めました。日本ではあまり流通していないはずなので、一番の掘り出し物だったと思っています。


王と枢機卿のリメイク、と聞けば期待できる、という方もいるのではないでしょうか。

ルール・ゲームの流れ

準備とゲームの流れ

  • 各プレイヤーは色ごとの家駒と公使駒を持つ
  • ボードの国に対応した色のカードを3枚ずつ持つ。手札として自分だけが見られる
  • 手番順にカードを切る⇒家や公使を置く
  • 手札が3枚になるようにカードを引いたら手番終了
  • 手番は駒を置く代わりにカードを交換しても良い
山札が2回尽きた時点でスタートプレイヤーの右隣の人の手番が終わり次第ゲーム終了。
置いた駒をもとに勝利得点を計算、一番獲得した人の勝利。

カードを引くルール

  • 手番の終わりに、手札が3枚になるまで補充する
  • オープンになっている4枚のうち(選べる)か、山札を上から(ランダム)引くかする。組み合わせOK
  • 3枚まで補充が終わったら、山札から4枚のカードを補充する
つまり、オープン情報になってしまうが欲しいカードを確実に手に入れるか、欲しいカードを引けることにワンチャンかける、またどれを手にしたかをオープンにしたくない場合は山札から引くことになります。

駒を置くルール

手番での行動自体はシンプルなのですが、家駒を置くルールが直感的に理解しづらく、最初は戸惑うかもしれません。

  • 置くときは、国と同じ色のカードを手札から捨てる
  • 同じ色のカードを2枚捨てれば、それはどの色としても扱える
  • 1手番で置ける駒は最大2つ
  • ただし、置く対象となる国は1手番にひとつだけ
家駒を置くルール
  • 家のマークがあるマスに、駒の色に関わらずひとつだけ置ける
  • さらに、置く対象となる国に駒がひとつも置いてない場合はそこにはひとつしか置けない
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緑と橙、2つの国に同時に置くことはできません

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橙にはまだひとつも家がないので、2つ同時に置くならば緑、となります

公使駒を置くルール

  • 各国にひとつある竜のマークの上に置く
  • 各国に置ける最大数は、その国に最も数が多い同じ色の家駒に等しい
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この例だと、最大数置いてある同じ色の駒が1なので、1つしか置くことができません。同じ色の家駒が増えれば、もっと置けるようになります。

大量得点のチャンス、砦駒の存在

バリアントルールとしてCHINAにて追加された「砦駒」が存在します。ひとりひとつしか持っていないので、使いどころは慎重になるべきですが、上手く大量得点を狙いたいところです。

  • 置き方は家駒と同じ
  • 砦駒の上に家駒を重ねて置ける
  • 得点(後述)の際に、その家が関わる点数は倍になる

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黒い平面の駒が砦駒(砦に見えない)です。この例だと、Chinの国で3x2の6点、道の4x2で8点を得ることができます。

得点計算の方法
国ごとの家の数による得点
  • 各国に最も多く置いている人が、その国の全ての家の数だけ得点する
  • 2番目に多く家を置いている人が、1番多く置いている人の家駒の数だけ得点する
  • 3番目に多く家を置いている人が、2番目に多く置いている人の家駒の数だけ得点する
  • 以下同様に順位に応じて得点していく
  • 同数の場合は共にその順位とする
繋がっている家の数による得点
  • 自分の家がひとつの道で4つ以上繋がっているとき、その数だけ得点する
公使の同盟による得点
  • 自分の行使を置いている数が最も多い国同士が隣接している場合、その2国の公使駒の数の合計数だけ得点する
  • 同数の場合は同着1位、共に得点できるとする

戦略の話

基本的な考え
できるだけパイオニアにはならない

自分の手番でどこに駒を配置するか、はシンプルに「その一手で何点の行動になるか?」で考えていけばいいかと思います。国でトップの家駒数を取ることを狙うとすれば基本的には2つ置いた方がお得、と考えて差支えないと思いますので、何も置かれていない国に家駒を置くことはできるだけ避けた方が良いでしょう。

とは言え、たくさん置けばいいってわけでもない

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例えばこちらの例で自分が赤の場合、残りのひとつのマスに自分の家駒を置くことは、周りの状況にもよりますが基本的にはやめた方がいいです。なぜならば置くことで5点が得られることは確定しますが、他のプレイヤーが置いても5点を得られることには変わらないためです。その分の手番を他のことに回し、ここに置くかの判断は先送りにしてもいいでしょう。一番いいのは、他のプレイヤーが1点目当てで置いてくれる事です(よほどのことがないとやらないかもしれませんが)。相手の力を借り、自分何もせずに5点が確定します。まさに漁夫の利ゲット

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またこのように国が完成したとき、もっとも得をしているのはトップの赤です。家は3つしか置いていないのに他プレイヤーが置いてくれてるおかげで6点を取得できます。このように2位以下との数の差をできるだけ小さく、ギリギリの僅差で勝つのが最も美味しい得点方法です。

道は積極的に狙っていこう

得点に絡むのが自分だけ、という点で道の得点源は重要です。これを早く作るためにも、できるだけ1個置きは避けたいところです。相手からすると邪魔をしたくなるので、本来置きたいところに置かなくさせるためにも、どんどん繋げていくといいでしょう。
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赤でこのようにおけば、周りからすると邪魔しなければいけない場所が多いため、次の手番で道を作るためには賢い置き方といえます。

公使は置くと決めたらたくさん置く

感覚込みの話になりますが、公使によって得られる点数は家ほど効率がよろしくありません。2国以上に置かないと意味がないので一度置くと決めたらすべて使い切るくらいの勢いで置くことが大事です。
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このように3国隣接、全ての公使駒8つを置くことができれば、最低4手で合計16得点できます。これは美味しいので他の人に先乗りされないよう、チャンスを見逃さないようにしたいところです。

カードの引き方は?

当然ながら、2枚同じ色でワイルドはできるだけ持っておくべきです。というか、同じカードを持てないタイミングというのはほぼないので常に持ち続けることができます。その2枚の色は「その色の国2枚置くこともありうる」物が望ましいです。また、残りの1枚をどうするか、についてはできるだけ山札からにするべきですが、特に情報を出しても問題ないときは貪欲にオープンの方を取っていっていいかと思います。

遊んだ感想:サクッとできるしっかりボードゲーム

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プレイ時間45分をうたっていますが、5人プレイでも必ず45分以内には終わるというかなり良心的な表記になっています(笑)。サクサク進むのですが、やり終わった後に「しっかりボードゲームができたー」という感に満たされるのが素晴らしいです。効率のいい置き方は?それとも邪魔をするべきか?公使を置く方にシフトするべきか否か?と重く感じない程度のジレンマがクセになりそうな感じ。

  • あまり時間をかけずに遊びたい
  • でも軽すぎるゲームでは物足りない
  • 重く感じない程度のジレンマや駆け引きを楽しみたい
という欲求を叶えてくれる、有料な中量級ゲームとしてゲーム会などで今後活躍してくれそうです。

【ボドゲ紹介】マンション・オブ・マッドネス 第2版 ~探索者、死にたまふことなかれ~

ボードゲーム

マンション・オブ・マッドネス第2版 完全日本語版

マンション・オブ・マッドネス第2版 完全日本語版

いっぱしのTRPG好きでもある僕としては興味津々であった「マンション・オブ・マッドネス」の第2版、完全日本語版で昨年末に発売されました。箱の大きさや値段など考慮して買い控えてはいたのですが、ありがたいことに遊ぶお誘いをいただいたので本日はそれを元にした内容になります。

※シナリオをクリアしていくゲームという特性上、今回の紹介記事はストーリーのネタバレにならないよう配慮しておりますのでこれから遊ぶ方もご覧いただけます。また写真少なめであることをご了承ください。

システム、ゲームの進め方

大まかな流れ・ルール

各プレイヤーはそれぞれ能力値が異なる探索者となり、建物に入ったところに集まったところから始まる。
この時点では明確な勝利条件などは明らかになっていないが、協力してひとつの目的を達成していくことになる。

  • ”探索者フェイズ”において、各探索者は任意順で2回の手番を使い、部屋の移動、探索、敵の戦闘を行う
  • 全ての行動を終了すると”神話フェイズ”に移り敵が行動を開始する。プレイヤーは攻撃や恐怖による精神的ダメージに耐えなくてはいけない
  • あらゆる判定の多くはダイスの出目で決まる。いくつ振れるか、はイベントの内容と探索者の能力によって異なる
  • これらをターン制で繰り返し、物語を進めながら目的を達成(基本的には生還しての脱出?)する。

アプリの指示に従いながらゲームが進行

このゲームはスマホタブレットでのアプリを使用することが前提となっております。初めの部屋のタイルの置き方や探索できる場所の配置戦闘での処理など、指示の多くがアプリで表示されますのでそれを全員で見ながらのプレイとなります。ときには、アプリ上でパズルを解いたりもします。

一番やさしいシナリオを4人プレイ

まず初めにすることは、8種類の探索者のうち自分がどれを担当するかを決めます。
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僕のTRPGでのお気に入りのキャラの職業が神父ということもあり、こちらの「ファーザー・マテオ」を選択。「集中状態」というダイスの出目をよくすることができるサポート能力を上手く活かしたいところです。

キャラを決め終わったら、アプリの指示に従いマップとトークンを配置します。何故探索者たちがこの建物に来ることになったのか?は語られているのですが、そこで何をすればいのか、具体的な指示はプレイヤーたちも把握できておらず、別の部屋もドアを開けて見ないと何があるのか分からないため、まずは探索をしてみるしかないのかな、という状況です。

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スタート時点でのマップ。まだ廊下しか見えていないためどんな恐怖が待ち受けているのか…

現れる敵、見えてくる真相

別の部屋へのドアを開け、調べられそうなところを探索しているといろいろと情報が落ちてきます。次第に、このシナリオの元凶が何なのか、探索者は何をするべきなのかが明確になってきます。そしてそれと並行して敵(怪物、神話生物やそれを崇拝するカルト信者)たちがうようよと出てきてその対応がしんどくなってきます。

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1体の敵を3人で迎え打とうとしている様子。ダメージは免れません。

処理条件を目前にして、探索者の発狂、そして死亡…

クトゥルフ神話の世界では、探索者たちは神話生物や奇怪な場面に遭遇したときに精神にダメージを負います。「SAN値が減る」ってやつですね。
このゲームでもそのシステムは健在で、各探索者には物理ダメージによって減る体力の他に「精神力」というパラメータを持っています。

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左に並べられた赤いカードが体力のダメージ、右が精神力のダメージを意味します。

精神力は敵の攻撃という直接的な原因で減るだけでなく、ただ「同じ部屋にいるだけで」減っていきます。よってできるだけ逃げたいところですが目的を達成させるためにはただ離れる訳にはいかず…ここの塩梅が難しいところでした。
精神にダメージが蓄積し、ついに探索者のひとりが狂気に陥ってしまいました。これはランダムでカードを一枚めくり、本人だけがそれによるデメリットを確認します。内容は様々で、勝利条件が変わるもの、もあるため協力体制が崩れてしまう可能性があります。協力ゲームのはずが、デッドオブウィンター<紹介記事>みたくなってしまいます。

体力の方は、一度ゼロになってもすぐにロストとはなりません。まず「負傷」状態となり、蓄積していたダメージが一部取り除かれますが行動に制限が出ます。そのあと、もう一度ダメージが体力まで達するとその探索者は死亡となり、あと1ターンで勝利できなければ敗北となります。

怪物に囲まれ、ダメージを負っていた探索者が負傷状態となり、さらなる攻撃に耐えられず死亡、最後のターンで勝利条件を満たすことができずにゲームに敗北してしまいました…2時間ほどかかった我々の探索はここで終了、いいところまで行っていたのでなかなか悔しいですね。

二度目の挑戦は超スムーズ

他のシナリオをやる時間はなかったので、同じシナリオを再挑戦することに。

先ほどの失敗を教訓に、できるだけ敵に遭遇しないよう、また最深部へ進むために最短ルートを辿るようにしたところ、30分もかからずクリアしてしまいました。どこで何が起こるかの未来が見えている状態だったため、まぁ当然っちゃあ当然ですが、それだけ「何が起こるか分からない」ことがクリアをする上での障壁となっていた、と言えるのかなと思います。

状況によって展開が変わる!

クリア自体はなんなく、だったのですが2回目のプレイでは1回目に出てこなかった強敵が突如現れ、探索者たちは予想外の展開にド肝を抜かすことになりました。焦りはしたものの敵のさばき方は学んでいたので、あまり脅威とはなりませんでしたが、初プレイで出ていたら相当な絶望感だったと思います。
このイベントが何をトリガーにして起こったのか?は謎のままでした。アプリによる進行が故の特性かもしれません。一応、そのあたりを探ったり別のイベントがないかを探すため、またはこのシナリオではありませんでしたが、やるたびにマップが変わる、という噂を来ていますので、同じシナリオを複数回プレイする楽しみもあると言えるかと思います。

感想:強力型ボードゲーム?むしろRPGやってる感じ

もともとクトゥルフ好きということもあり、ゲームとしては終始わくわく、めっちゃ面白かったです。

そのわくわくは主に「次は何が起こるんだろう、予想できん」という気持ちに起因します。
ある場所を探索した結果何が起こるか分からない、敵と戦闘するにも毎回ダメージを与える(受ける)判定が変わると、何をするにしても「蓋を開けてみなければ分からない」というゲーム性な故に「ここをこうして、次にこうしてこうこうしていけばクリアできるはずだ」というボードゲームをやる上では当然行う理詰めの思考が、少なくとも初プレイではほとんど必要ない、というかやってもどうせ瓦解します(笑)

ですので、プレイしている感覚としては協力型のボードゲームをしているというよりは複数人でRPGを楽しむといった感覚に近いです。まさにクトゥルフTRPGを遊ぶ人には刺さると思います。

「マジかよなんか出てきた!攻撃される!」
「こいつは俺に任せろ!武器持ってるから倒せる!」
「やべー!怖えー!ドア開けたくねー!」

…というノリを楽しめるメンバーと遊ぶことをお勧めします(笑)。逆に言うと、そういう盛り上がりの演出はそこそこ良くできており、駒は大きくリアルですし、導入とエンディングは日本語フルボイスで喋ってくれたりします。

アプリが進行してくれる、という点についてですが、アプリに従っていれば安心!と言い切れるほど親切な設計ではないです。というのも、アプリが行うのは一方的な指示だけであり、こちらの行動をインプットしてそれについて教えてくれる、という場面は最低限に抑えられています。ゲーム中には「これってどう処理すればいいんだ…?」という場面が割と何度もあり、その度に自分たちでルールを決めて処理を行っていました。
僕自身は見ていませんが、ルルブを読んでいた方からすると「どこにも載っていないから分からない」だったそうで、別の問題もありますが個人的には開封してアプリを起動すればすぐに始められるくらいの親切設計で合って欲しかったな、と思っています。そうすることでアナログゲームって言っていいのかこれ?ぐらいになっても構わないんじゃないかと(笑)。凝ったコンポーネントは雰囲気作りのためとして割り切る、という具合でも受け入れられたんじゃないかと思います。

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もちろんいるぞクトゥルフの落とし子。その強さ、恐ろしさはいかに…

協力ゲーとしてマジになってクリアを目指すのも良いですが、物語を楽しもう、探索者になり切ろうという気持ちで臨むのがこのゲームの個人的なお勧めの楽しみ方、となります。
早く次のシナリオの探索にでかけ、絶望の中、できればクリアしたい!という気持ちでいっぱいです。

【ボドゲ紹介】VITICULTURE ワイナリーの四季 ~ワイン経営は一日にして成らず~

ボードゲーム

ワーカープレイスメントの中でも評価の高い「VITICULTURE」がずっと気になっていたのですが、アークライトから日本語版が12月のゲームマーケットで先行販売がされましたので、さっそく購入しました。今回はそちらの紹介になります。

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VITICULTUREとは「ぶどう栽培」とかいう意味だそうです。日本語版タイトルには「ワイナリーの四季」

ざっくりとしたゲームの流れ

1ラウンドは1年に対応しており、春夏秋冬の各フェイズでできることが異なる。

  • 春:ラウンドの手番順を決める(起床計画を決める)
  • 夏:ワーカーを配置してアクションを行う
  • 秋:特殊能力カード《訪問者カード》を引く
  • 冬:ワーカーを配置してアクションを行う
勝利点数が20以上のプレイヤーがいる場合、そのラウンドでゲーム終了。 主な勝利点を稼ぐ方法としては、
  • 夏にブドウの木を植える
  • 冬にブドウを収穫、ワインへ醸造させる
  • できたワインを出荷する⇒勝利点ゲット
これらのサイクルをうまく回すために、お金をかけて施設を増強したり、逆にお金を得るために樹を植える畑を売ったり、または訪問者の特殊能力を使っって有利にゲームを運んだり…という感じです。

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自分の畑に植樹。以降は収穫のアクションでラウンドに1回ずつブドウを獲得できるようになります。

初プレイして感じたこと

初プレイは3人で。対応人数が1~6人なのでベストよりは少な目かもしれません。インストに15分ちょい、ゲーム時間は2時間弱かかりました。

このゲームはワープレでありながら、ひとつのアクションがひとりしかできない、ということではなく

  • 人数によってスペースが1~3になる。例えば3人プレイだと各アクション2スペース。
  • 《親方コマ》はスペースの空き具合に関係なく配置できる
なので、アグリコラなどと比べてスペースの奪い合いによるピリピリ感は小さめに感じました。

ちなみに、夏と冬のフェイズでできるアクションはそれぞれで異なる上に、夏で使用したワーカーは冬が終わるまで帰ってきませんので、「冬にも働かせたいから、このワーカーは働かせずにとっておこう」といった計画性も必要になるのが特徴です。

早起きすればボーナス取得のチャンス

スペースが複数あるとはいえ、1番に置くことに旨みを持たせているのが各アクションに設定されているボーナスの存在です。

ドローするカードが2枚になったり、勝利点が貰えたり、収穫や醸造といった重要なアクションの回数が増えたりと、なかなか馬鹿にできないものが多いです。早起きは3文以上の徳はありそうです。

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3つのマルの中央に、コインなどのアイコンがありますが、これがボーナスです。特に同じアクションが追加されるものは強力。

訪問者たちがとにかく強い。

特殊能力カードに相当する《訪問者》のカードは主に秋のフェイズで手に入れることができるのですが、これの効果が単に補助的なものではなく1枚で1アクションを超える効果を余裕で叩き出してきます。

例えば、このゲームのワーカーを増やすアクションは《労働者の訓練》で、これには4金が必要なのですが、同じアクションを2金でできるカードがあったり、です。

まずはカードを引いて、その効果を元に方針を決めていくのは戦略としては常套手段かもしれません。なんかアグリっぽいですね。

ワインを売るまでには手間と時間がかかるのね

前述のとおり、このゲームの主な勝利点数を稼ぐ方法はワインを作って売ることなのですが、その流れを少し詳細に記すと

  • 《ブドウの樹カード》を取得する
  • 《植樹アクション》でブドウの樹カードを畑にセットする
  • 《収穫アクション》でブドウを獲得する
  • 醸造アクション》でワインを獲得する
  • 《注文カード》を獲得する
  • 《出荷アクション》で獲得したワインを消費して勝利点を得る
というここまでのプロセスを踏まなければなりません。さらに、ブドウの樹を植えるためにはいくつか《施設》が必要な場合があり、それを建てるためにアクションの手数とお金が必要だったりと、なんだかんだで8アクションくらいは少なくとも必要なんじゃないか、という感覚です。

後半になると一気に加速する勝利点獲得戦

前述の通りゲーム序盤はワインを作るための下地を整える必要があるため、初めはあまり勝利点が入ってきませんが、ひとたび準備ができてからの展開は早く一気に勝利点レースが始まります。さらに終了条件が「誰かが20勝利点を得たとき、そのラウンド終了時」なため、誰かがブドウを出荷し始めるとそれに追いつくようにしないといけない、といった展開になるのかと思います。

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焦らずじっくりワイン造りする様はまさに「ワイナリー経営疑似体験」

一度プレイした感想としては「とにかくじっくりとゲームが展開し、ひとたびワインが完成してから一気に勝利点を稼いでいく」という、序盤は「こんな感じでちゃんとプレイできてるのかな?」と多少不安になってしまうくらいですが、一度下地が整い一気にサイクルが回り始めると「頑張った甲斐があったわ~」と感慨深い気持ちになり、かつ終わった後は「次回はもっと計画をもってこうしていけば…」と再プレイ欲が強いゲームと感じました。とても面白かったです。この「ワイン造りは一日にしてならず」というゲームデザインはまさに「ワイナリー経営疑似体験」ゲームという意味では見事にマッチしているのかと思います。

さほどルールは難しくなくテーマも分かりやすいのですが、オープンなゲーム会でというよりは、知った仲でまさにワインでも飲みながら、じっくりまったり遊ぶにはもってこいのゲームだと思います。

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もちろん飲みましたとも。

ボードゲーム『テラミスティカ』のアイコンの意味まとめ

ボードゲーム

テラミスティカは一応言語依存の無いゲームですが、アイコンの一部にはぱっとみ何を意味しているのかよくわからないものがありますのでできるだけ拾ってまとめてみました。これだけでルールを覚えることはできないので、こちらのブログなどでまとめられているのを読んでから、補足的に使っていただけるとゲームがスムーズに行くかと思います。かなりざっくりですがご容赦ください。

条件

何かのきっかけになることを意味する。○○をした時に、と解釈するアイコン


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アクションフェイズの前の収入フェイズの時に、対応する資源などを手に入れる。手のマークがついているものは勢力ボード上だけでなく、恩恵タイルやボーナスカード上にもあるので見逃さないように。 「即座に手に入れる」とは異なるので注意。
…例外なく、と書きたかったけど、なぜか勝利点タイルの右側(教団ボーナス)は手のマークが書いてあるのに「即座に手に入れる」の意味になっている。


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8のアクションであるパスの際に、ボーナスカードを返した時(=自分がパスしたとき)、の意味。めちゃくちゃ忘れやすいので注意。


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主にパワーアクションを実行するときに、パワーを数字の分消費(実際にはⅢからⅠへスペースを移動)する。


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その建物を建設、もしくはその建物へ改良した時に、の意味


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全員がパスした後の教団ボーナスと整理フェイズにて、対応する教団レベルを個数だけ上げている時、の意味。アイコン倍数分上げていれば、それだけ資源を受け取れる。(画像の場合、白の教団レベルが6の時は3つ分もらえる)


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8角形で背景がオレンジのアイコン全体について。6番および7番のアクションを実行する際に、ここに×マークのアクションタイルを被せることで、中に描いてあることを実行できる。1手番消費。ボード上のパワーアクションは全員で共通(早い者勝ち)、勢力ボード(砦を作ることで開放する)や恩恵タイル、ボーナスカード上にあるものは自分の所有なので他プレイヤーに使われることはない。


得られるもの

単に資源がかいてあるのは、即座にそれを得る、の意味


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アクションタイル。前述の8角形のマークの上に置くことで実行できる。そのラウンドではそのアクションは実行できない。全員がパスした後の教団ボーナスと整理フェイズにて全て取り除かれる。⇒また実行可能に。


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スコップを一瞬手に入れる、駒などは存在せず、すぐに使わないといけない、取っておいて後で使うことはできない。勢力ボードの変換サークルに従い、建物が立っているところと直接隣接している地形を変換できる。


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数字の分の勝利点を得る。


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任意の教団レベルをひとつあげる


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全ての教団レベルを1ずつ上げる


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町を作るごとに鍵をひとつ得ている状態、であることを示す。町の数分所有している、の意味で鍵という資源が駒などで存在するわけではない


個人ボード編

たぶん一番情報量が多い。

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ボード右上。記載の資源を準備時に手に入れる。この後すぐに収入フェイズに入るのを忘れないように。


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地形を変換する際に必要なスコップの数は、対応する地形同士の間にある分


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この表に従い、手番中ならいつでも変換できる。


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手番ならいつでも、Ⅱにあるパワー駒をゲームから除外することで、別のⅡにあるパワー駒ひとつをⅢに移動できる。除外したパワー駒が戻ってくることは普通はない。


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この上と右を向いている(絵では黄色、種族による)矢印の向きにしたがい、建物は1段階ずつ改良できる。


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交易所へ改良する際、他プレイヤーの建物と直接隣接している場合は少ない方のコインで済む


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ふたつの意味がある

  • 町ができる条件のひとつである「直接隣接している建物が7パワー分」でカウントする
  • 他プレイヤーが直接隣接しているヘクスに建物を建設、改良したときに、あなたはこの分のパワーを得てもよい。ただし、総パワーのマイナス1勝利点を失う。


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接している建物(神殿か聖域)へ改良したときに恩恵タイルをひとつ選んで手に入れる


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聖域を含むとき、町の建設する条件のひとつである「4ヘクスが直接隣接している」が「3ヘクス」になることの意味。


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スコップをひとつ得る際に消費する労働者の数。地形変換と建設のアクションをする直前、またはアクションフェイズ中にスコップを別の手段で得たときに使う(べき)


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数の分、河川ヘクスを挟んでいても隣接しているとみなせる。ただし、直接隣接していなければならない下記のパターンでは無視される

  • 町を形成する際の広さ
  • 他のプレイヤーと関わること、パワーの取得や交易所コストの低減
  • ノマドの特殊能力「砂嵐」


教団ボード編

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司祭駒を置いたとき(アクションの5)数字だけ対応する教団レベルを上げる。各サークルには先着1名、司祭駒はずっと置きっぱなしで帰ってこない


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レベルを10まで上げるためには1種類の教団につき町をひとつ作っていなければならない。10のスペースに入るのはひとりだけ、早い者勝ち


ボードゲーム『ツォルキン』で何人置いたらお得か検証してみた

ボードゲーム

ツォルキン Tzolk'in: The Mayan Calendar [並行輸入品]

ツォルキン Tzolk'in: The Mayan Calendar [並行輸入品]

ツォルキンはワーカープレイスメントでありながらシステムが独特で、アグリコラやナショナルエコノミーなどで見られる「ワーカーを置いたらすぐにアクション実行」ではなく、ワーカーを置くのに1手番、取るのに1手番とかかり、そのふたつを同じ手番で同時にできない、というじれったくもあり奥が深い仕様になってます。

勘のいい人なら、このルールを見た瞬間に「じゃあできるだけワーカーを沢山置いて、一気に取るのを交互にやっていくのが効率がいいな」と気づくと思いますが、待っていればスペースが進んでいき強くなる、ということを考慮しても概ねその理解は合っていると言えます。ラウンド数は27、置いて抜いてを交互に繰り返していくと最大で13(+1)回数のアクションを行うことができます。(歯車を2つ進めることをした場合は、もちろんその限りではありませんが)

しかしそう単純なはずがなく、たくさんワーカーを置く、または強いアクションに置く場合にはそれだけコストのコーンがかかります。

そこで湧いてきた疑問が、 じゃあ何人まで置くのが一番お得なんだ? ということで今回はそれについて検証してみたいと思います。

前提条件

  • ワーカーを置いたすぐ次のターンに全て抜く(アクションを実行)ものとする
  • いったん、コーンが得られるペレンケの歯車だけに置くものとして検証する
  • 取得する資源は木ではなくすべてコーンでとれたものとする
  • 緑を自分の、赤を相手プレイヤーの駒とする
  • 配置ワーカーは1~5までとする(6はトゥーマッチな気がした)
  • コーンの数をもとに、表で数値を比較します。見方はこちら
  • f:id:ino1ban23:20161130213059p:plain
1.ワーカーがひとつも乗っていないとき

f:id:ino1ban23:20161201000123j:plain:w300

配置人数 配置イメージ 配置コスト コーン収支
初期値 技術Lv1 技術Lv2 技術Lv3
1 0 3 3 4 4
2 ●● 2 5 6 7 9
3 ●●● 6 6 8 9 13
4 ●●●● 12 7 10 11 17
5 ●●●●● 20 8 12 13 21


2.ワーカーが0に乗っているとき

右隣プレイヤーがひとつ置いた次の手番などで起きる状況

f:id:ino1ban23:20161201000216j:plain:w300

配置人数 配置イメージ 配置コスト コーン収支
初期値 技術Lv1 技術Lv2 技術Lv3
1 1 3 4 4 6
2 ●● 4 5 7 7 11
3 ●●● 9 7 10 10 16
4 ●●●● 16 9 13 13 21
5 ●●●●● 25 9 14 14 24


3.ワーカーが0と1に乗っているとき

右隣プレイヤーがふたつ置いた次の手番などで起きる状況

f:id:ino1ban23:20161201001215j:plain:w300

配置人数 配置イメージ 配置コスト コーン収支
初期値 技術Lv1 技術Lv2 技術Lv3
1 ●● 2 3 4 4 6
2 ●●●● 6 6 8 8 12
3 ●●●●● 12 9 12 12 18
4 ●●●●●● 20 10 14 14 22
5 ●●●●●●● 30 9 14 14 24


4.ワーカーが1に乗っているとき

誰かがひとつ置いた次のラウンドなどで起きる状況

f:id:ino1ban23:20161201000254j:plain:w300

配置人数 配置イメージ 配置コスト コーン収支
初期値 技術Lv1 技術Lv2 技術Lv3
1 0 3 3 4 4
2 3 5 6 7 9
3 ●● 8 7 9 10 14
4 ●●● 15 9 12 13 19
5 ●●●● 24 9 13 14 22


5.ワーカーが1と2に乗っているとき

誰かがふたつ置いた次のラウンドなどで起きる状況

f:id:ino1ban23:20161201001246j:plain:w300

配置人数 配置イメージ 配置コスト コーン収支
初期値 技術Lv1 技術Lv2 技術Lv3
1 ●● 0 3 3 4 4
2 ●● 4 6 7 8 10
3 ●●●● 10 9 11 12 16
4 ●●●●● 18 10 13 14 20
5 ●●●●●● 28 9 13 14 22


見えてきた傾向

だーっとケースごとに羅列してみたものを俯瞰してみると、いくつかの傾向が見られたのでそれをまとめとします。

  • 技術が初期値の場合は、5人置くと収支が4人より少ないケースがあるので注意。そうでなくても、5人目を置いたことによる旨みは小さい。4人から+1コーンとか
  • コストに対して得られるコーンの割合は、人数が少なく3のスペースに置けたときが高そう? ⇒コーンが少ないときは2人か3人が効率よくコーンを稼げるかも
  • 技術Lv1のときは、前述の2人か3人置くのが効率としては良い。それ以上置いても上がり止まる
  • 技術Lv2での恩恵は数の観点からは微々たる旨みしかない(0に置いて+1個)ので、はやく3に上げよう
  • 技術Lv3まで上げれば、手持ちの許す限りガンガンおいてOK

こんな感じです。なんというか、意外性はなかったです。ツォルキンをよく理解している人には自然と肌感覚で理解できていることな気がしますし、知らない人にはなんのこっちゃよくわからんという感じだと思いますが、なんとなく見えた傾向を参考にして実戦でも置き方の参考にできれば有利に進められる、かもしれません。あとはコーンではなく木を取ったり、他の歯車に置いたりしたいときにもある程度した情報として知っておくと活かせるかと思います。

また、今回の表は表計算を使って自動で収支をはじき出せるようにしたのですが、いろいろいじくりまわしているときの「俺は一体何を目指しているんだろう」感はなかなか楽しかったです。(小並感)

ボードゲーム『ツォルキン』インストで忘れやすそうなルールのメモ

ボードゲーム

ツォルキン Tzolk'in: The Mayan Calendar [並行輸入品]

ツォルキン Tzolk'in: The Mayan Calendar [並行輸入品]

ツォルキン:部族と預言 (Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)

ツォルキン:部族と預言 (Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)

拡張『部族と預言』での内容は赤字で示します。

四半期ごとの処理の順番

オレンジか青の歯車のラウンドで全員が手番を終えた後に…

  1. 食糧供給
  2. 建物の変更(青歯の第2四半期終了時のみ)
  3. 信仰による褒美、資材(オレンジ)か勝利点(青)の獲得
  4. 預言の勝利点獲得(次のラウンドから、次の予言が有効に)

建物のルール

  • 建物が建設された場合、手番終了時に補充される
  • 第2四半期が終わった時、建物が第2世代へ一新される
  • ティカル4(建物2つ/モニュメント)は順番に処理をする。どちらに技術の恩恵を受けるかは選ぶことができる
    ⇒ 1建目で資材を得たり技術を上げた後、2建目でそれらを利用することができる

スタートプレイヤー

手番で、歯車上に置くのと同じようにスタートプレイヤースペースに置くことができる

  • 手番終了時に、蓄積したコーンを得る
  • ラウンド終了時に、ワーカーを回収する
  • 置いたプレイヤーが既にスタPマーカーを持っていたら、左隣に移す
  • 誰もスタートプレイヤースペースに置かなかったターンに、コーンが累積する

歯車を2つ進める

直前にスタートプレイヤースペースに置いたプレイヤーは、暦が進むときに2つ進めてもよい。

  • そうした場合は、プレイヤーボードを暗い面にする
  • 既に暗い面になっているプレイヤーは、2つ進めることを選べない
  • ワーカーを歯車の外にはじき出す状況では2つ進めることはできない
    ※キト・ボロン・トゥム族だけが持つ追加スペースに入る場合は、はじき出すものとは見なさない
  • 神殿を最上段まで上げたとき、明るい面に戻す

神の怒りを買うケース

以下の選択をした場合、任意の神殿マーカーをひとつ下げる

  • 手番の初めに、コーンの手持ちが3になるまで補充する
  • パレンケのアクションで木のタイルがあるときにアクションをする場合、コーンを取得できる。その場合木のタイルは廃棄する

部族と預言でのルール補足

  • 預言で資源などを獲得する際にコーンが必要な場合、コーンを払わずにその資源を得ないことを選んでもよい
  • 同時にコーンを得る場合は、それを消費して資材を得てもよい
  • そのコストは、4半期ごとの褒美でも有効になる。

勝利点計算

以下の合計

  • 現在の得点トラック
  • モニュメントで得られる勝利点
    ※モニュメントでない建物に記載の勝利点は、それを得る度トラックを進める
  • 資源変換のあと、4コーン(=1金)ごとに1点、手持ちのスカル3点

ボードゲーム『ノイシュヴァンシュタイン城』を初めてあそんでみた~戦略編~

ボードゲーム

戦略の考察

基本方針案

ボードゲームにはえてして勝つための基本方針というものがありまして、それをベースにゲームごとにアレンジを加えていくこと前提で戦略を考察してみます。おおまかな流れとしては以下の通り

序盤~中盤(親番が1~2周くらい)
  • 連続手番を取れるダイニング(黄)を主に、完成ボーナスをもらえるようにひとつ出入り口をふさがずに配置
  • 親手番での値付け方針を立てるために、相手が欲しいタイルの大まかな見極め
  • 資金の確保、庭も完成させる
  • できればボーナスカードを早めに確保する
中盤~終盤(親手番2周目以降くらい)
  • 得点が高いにぎやかな部屋の配置、リビングルームを完成させる
  • 序盤に配置したダイニングや寝室、地下室x2を完成させ、ボーナスによりタイルの確保と場のコントロールをする

要は拡大再生産チックに、序盤は資金や有利に進められる部屋を取りましょう、得点源になるタイルは後半で十分です、という感じです。

購入以上に値付けが大事

このゲーム、子でどのタイルを購入するかの選択も大事ですが、それ以上に親番のタイル値付けの選択が要かと思います。資金はそのまま力になります。子に限界まで高い価格でタイルを買わせ資金を確保することが、後半で勝利点を伸ばすために必要になってくるでしょう。そのためには、相手が何が欲しいのか、需要が高いタイルは何かを見極める必要がありますが、どういう場面でもこのタイルは強い、というのはある程度傾向があるかと思いますので、それをもとに基本的な方針を考えます。

狙うは寝室完成⇒ダイニング完成からの連続手番

とにかく連続手番が取れるのは強力で、資金がそろった段階で閉じて一気に欲しいタイルを買って得点を伸ばせるでしょう。ダイニングは序盤に優先的に買い、できれば2部屋をいつでも完成できる状態に(出入り口がひとつある)しておくと運用しやすいと思います。もちろん地下室(完成ボーナスが選べる)で代用してもいいです。

そのダイニングを完成させる直前に、寝室の完成ボーナス(好きな大きさの部屋タイルから選んで次ラウンドに配置できる)を置くことで、自分が最も欲しいタイルを手に入れられる可能性が高くなります。一気に2枚とも手に入れられたら理想です。タイミングとしては2通りあって、それぞれメリットとデメリットがあります。

  • 自分に親が来る2ラウンド前
  • 次のラウンドで購入するタイミングが1番手なので、寝室で仕込んだタイルを横取りされることがなくなります。デメリットは仕込んだタイルは警戒されやすいので、親に高い金額を付けられると大金を親に渡してしまう事になります。

  • 自分の親が来る1ラウンド前
  • 仕込んだタイルを自分で値付けすることになるので、その場のコントロールがしやすいです。購入するのが最後になるので、特に欲しいタイルの需要が高い場合は、高値をつけることで買われる可能性を下げることができますし、買われても大金を貰うことができます。自分で買うことになった場合は払ったお金は銀行に流れるので他プレイヤーの資金力を増やす心配はないこともメリットです。

この方法をやる意図としては、もちろん『自分で欲しいタイルを確実に手に入れる』ことにあります。なかなか引き運に左右される場面をプレイしていて感じていたので、なるだけ運命力に頼らないでいけると勝率が上がるかと思います。

序盤でのタイル優先順位考察

最後にまとめとして、以上の作戦を中盤以降に実現するための、タイル購入及び高額値付け、完成させるの優先順位は下記のような感じかなと思います。

序盤

ダイニング(黄)>庭(緑)> 寝室(青) >家事室(橙)>階段、地下部屋(黒)>廊下(白)>リビング(紫)>にぎやかな部屋(赤)

中盤~終盤

リビング(紫)>にぎやかな部屋>地下部屋(黒)>寝室>ダイニング>家事室>廊下(白)>庭(緑)

もちろん、これをベースにボーナスカードや王の歓心によって左右するところが大きいのかなという感じです。

以上、これで勝つる?