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将軍のお座敷遊戯ブログ

人狼の戦術論、ボードゲームのレビューやプレイ記、その他趣味のことや下らないことまで思いつくままに書いていくブログです。 Twitter アカウント: @ino_1ban

【ボドゲ紹介】ダイスフォージ ~神は賽を振らない!ダイス目を自らカスタマイズせよ~

ダイスフォージ 日本語版

ダイスフォージ 日本語版

5月の末に届いたこちらの「ダイスフォージ」

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ちょこちょこ話題になっていたので気になっていたゲームが早くも日本語化。手に入ったのが嬉しくて小躍りしちゃうくらいの期待作です。早速レポートしてみます。

ダイスフォージの背景/世界観

プレイヤーたちは英雄となり、神から与えられた試練、トーナメントに挑みます。与えられたダイスの力を使い、ライバルたちを出し抜き、偉業をこなし、最も栄光を手にすることが出来たプレイヤーが神に認められ「半神(=Demigod)」となることが出来ます。

世界観はギリシャ神話をモチーフにしていると思われます。英雄たちはそれっぽい服装をしていたり、見たことのある怪物が出てきたりします。

「半神」とはあまり聞きなれないですが、「神と人間に産まれた存在、下級神」とのことで、下級とは言え神になれることは名誉なのでしょう。

ゲームの流れ

ラウンドですること

最初に決めたスタートプレイヤーは固定のままで、時計周りで手番を回していく。

  • 全員がダイスを振ってリソースを受け取る(神の祝福)
  • 手番プレイヤーは、特殊カードの効果を使用(援護の要請)してもよい
  • 手番プレイヤーは、ダイスの面を手に入れ付け替えるか(鍛造、Forge)、効果/勝利点のあるカードを手に入れる。(英雄の試練)
  • 手番プレイヤーは、資源を支払う(赤2)ことでもう一度だけ鍛造か英雄の試練を追加でできる

プレイヤー全員が手番を終えたらラウンド終了。全9ラウンド(3人のみ10ラウンド)終了時にもっとも勝利点を多くとった人の勝ち。

基本はダイスを振って得たリソースで強化したり得点を得るだけ。かなりシンプルな部類に入るかと思います。

ダイスフォージのここが凄い

このゲーム、いろいろと凄いです。開封した時点で感動できます。いろいろと凄いところを紹介してからプレイの感想を書いていきます。

内箱の機能性が凄い

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開封してまず驚いたのが、内箱がやたらと凝った作りになっている事です。

ルールブックには「ゲームを正しく収納しておけば、次にプレイする際に手早くセットアップできるぞ」という記載があり、その指示に従うと綺麗にすっぽり収まる上に、ゲームを始めるまでのセットがほとんど終わっている状態になっているというとても機能性に富んだものとなっています。

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特にこの「フェイス」というダイスの面に付けるチップですが、ボードのくぼみにしまったものにカバーをつけることで、初期配置にしたまましまうことが出来てしまいます。凄い。

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しかも!内箱がそのままゲームに使用する、すなわちコンポーネントの一部となっているのです。

これだけでめっちゃわくわくしません?全てのボードゲームがこうなればいいのにとすら思います。遊んでないのに早くも感動。

ダイスが凄い

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豪華なコンポーネントの中でも目玉となるダイス。フェイスを付け替えることで自分好みにカスタマイズ、強化すること出来ます。

イデアも最高なんですけど、モノもしっかりとできていて、はめる感触はレゴに近いです。

取り外しにちょっと苦労する、という話がTwitter上で見かけられましたが、フェイスを使って両面からくいっと上げればそこまで難儀しないかと思います。ピックみたいなのを別に用意した方が傷つける心配がなくいいかも?

絵がきれいで凄い

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とにかく絵が美しい!可愛い!

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セットアップでカードを配置する場所は決まっているのですが、ボードとカードの絵が繋がっているのでどこに何を置けばいいのかが視覚的に分かりやすくなっています。こういう気づかい、こだわりみたいなのとても好きですね。

プレイしてみた感想

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ふたりプレイ。インスト含めて1時間ほどとあっさりしたプレイ感です。

ダイスを振る機会は、自分の手番が回ってくるまでにプレイヤー人数分まで(2人プレイは例外的に2回×2人で4計回振れる!)多いので、ダイスを強化する⇒強い出目が出るという喜びが大きく、もりもりと資源が溜まっていくのでカツカツ感はあまり感じずに、ダイナミックにダイスの強化や特殊カードを手にする事が出来ます。9ラウンドと少ないように感じましたが、ストレスなく拡大再生産が楽しめる作りになっています。

他プレイヤーとの干渉する要素が小さいため、ソロプレイ感は否めませんがダイスの強化や資源獲得が楽しいためそこまで気になりません。大人数だとカードやフェイスの取り合いの重要度が少し強まるかもしれません。

また、取るべき戦略の幅がいろいろある上に、好みの方針を各プレイヤーが選ぶことができます。また、カードを取るための場所にはひとりしか入れず、押しのけられた人は資源を受け取れるというメリットがあるので、できるだけ違う方針を取った方がメリットがありそう。なので多様な戦略同士が戦う展開になると思われます。

ダイスゲーですが、運の要素が勝敗に強く起因するかといえば、上手いことそうとは思わせないデザインになっていると感じました。むしろ、そのダイス運を自分でコントロールする、ということに面白さがあります。「俺のダイス運の悪さに右には出る者はいないぜ!」という方こそ、むしろやってみてほしいですね。

一度紹介しただけではもったいないと思うくらい良いゲームですので、思いつく限りでこんな戦略があるんだよ、というのを次の記事で紹介した上で、軽くどれくらい点数が伸びるのか検証してみたいと思います。今回はここまで。

【ボドゲ紹介】アーカムホラー ザ・カードゲームの分かりにくいルールや注意点

アーカムホラー ザ・カードゲーム 完全日本語版

アーカムホラー ザ・カードゲーム 完全日本語版

5月の末に発売のアーカムホラー ザ・カードゲームをゲームマーケットで先行販売していたので早速購入、プレイしてみました。所感としては「TCGをやっている感覚で面白い」「軽いTRPGをやっているよう」でした。さすがにBGGで高評価を得ているだけあります。

クトゥルフ神話を題材にしていますので、恐怖あり、怪物あり、探索あり。

手軽にTRPGをやっているような感覚でプレイできます。ルールブックにも推奨されているように、理詰めでクリアに向かって粛々と進めていくよりは、世界観を楽しみながら多少のロールプレイを交えた方が楽しめるでしょう。

シナリオをクリアしていく形式のため、一度プレイするとネタバレになって楽しめない?かと思いきや、このゲームはリプレイ性を高めてあると謳っているだけでり、不思議と同じシナリオをもう一回遊びたい、と思えるいい作りになっています。デッキからドローしてくるカードによって異なる戦略や展開が楽しめる、またデッキを自分好みに構築し直してプレイできるのが大きいでしょう。最初のシナリオは30分足らずで終わりますし、割とサクッとできる仕様になっているのでなおのことです。

しかしこのゲーム、ルールの細かい部分で分かりにくいところがとても多いです。 一回目のプレイでルールを全て正しく行うのは相当至難の業と思われます。やりながらリファレンスガイドを読み解き、疑問を潰していく時間がそこそこ必要になりました。

わたしが感じた分かりにくいところ、プレイする上で注意した方がいいところをまとめてみましたので、これから遊ぶ方は参考にしていただければ、いくぶんスムーズに遊べるかと思います。

分かりにくいルール/注意点

こちらの英語のデータベースに詳しい記載があり、そこから調べたことなので恐らく間違いはないと思います。 (逆に違ったら教えてほしいくらいです。。。)
https://arkhamdb.com/rules

カードの使用方法について

所持品カード

使用方法は2通り。

1.アクションポイント消費とコストとして資源トークン消費しプレイ。手元(脅威エリア)に置く。テキストの効果が適用されるが、左上の能力値のアイコンは無視する。

スロットの上限にひっかかる場合はすでにプレイしているのを取り除く必要がある。

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例:仲間スロットに「ミラン・クリストファー博士」をすでに置いているので、同じ味方スロット(右下にマークが記載)の番犬を新たに置くには捨て札に必要がある。手、秘儀スロットは2枠ある。

2.能力判定の直前に能力値の修正に使用する。コストはいらない。判定が終わったら捨て札に。テキストの効果は無視する。

例:攻撃判定の前に、番犬を捨て札にして+1の能力修正を与える。コストはいらない。テキストの効果は無視する。

イベントカード

使用方法は2通り。手元に置かずに捨て札に行く点以外は所持品と同じ。

1.アクションポイント消費とコストとして資源トークン消費で使用する。効果が終われば捨て札に。瞬速があるものは例外的に、条件を満たすときならいつでも使用できる。タイミングはテキスト参照。

2.能力判定の前に修正として使用する。コストはいらない。判定が終わったら捨て札に。テキストの効果は無視する。

スキルカード

使い方は1通りで、能力値判定の直前にしか使うことができない。 判定が終われば捨て札に。所持品、イベントと異なりテキストの効果も有効になる。

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例:意志力判定の直前に「根性」を使用した。意志能力に+2の補正がかかる。判定に成功したため、テキストの効果でカードを1枚ドローできる。

弱点カード

手札に引いた瞬間、それを公開してテキストに従いすぐに処理を行う。処理を行ったあと、特別な指示が無ければ手札に戻ってくる。

敵が出てきたときの処理

遭遇カードなどで敵が現れたとき

カードに場所が書いている場合、そこに置く。場所が無かったら引いた探索者の場所へ。 現れたところに探索者がいたら、すぐに交戦状態になる。探索者が複数なら、リーダーが誰にするかを決める。

戦闘の処理
探索者へのダメージ

体力値か精神値のダメージトークンが規定値超えるに達する(同数になる)と脱落。

※間違えたので詳しく記載すると、体力値精神値はトークンを置ける数の上限を示している。同数に達したときに脱落となり、その判定は一通りトークンを置き終わった後に行う。これは次に記述する所持品にダメージを割り振るときに割と大事な考え方。

所持品へのダメージ

敵からのダメージは、体力値や精神値を持つ所持品に好きなように割り振ることができる。所持品の規定値をオーバーする置き方はできない。

例:体力値が3の所持品に、既に2つの通常ダメージトークンが乗っている。探索者が敵から2のダメージを受けたとき、この2つを所持品に割り振ることができない。1つ割り振る場合は、この所持品を捨て札にする。

交戦状態の処理

交戦状態になる条件
  • 敵が探索者と同じ場所にいるとき、そうなった瞬間。ただし、敵が消耗状態のときは交戦状態にならない。
  • 探索者が同じ場所にいる敵と交戦アクションを選んだ瞬間。別の探索者と交戦状態になっている敵にも可能。

攻撃ができる対象は「同じ場所にいる敵」で交戦状態である必要ない。

ではアクションを消費してまで交戦状態にするメリットは何かと言うと、例えばダメージを負っている別の探索者への攻撃を自分に向けられることにあると思われる。

他に交戦状態になっている仲間がいる敵への攻撃が失敗すると、交戦状態の探索者にダメージが行くので注意。

回避アクション

交戦状態の敵との敏捷の能力判定に勝てば、敵を消耗状態にすることができる。交戦状態は解かれる。

アクションポイントを消費すれば、消耗状態の敵と交戦状態になることも可能。(しかし消耗状態の敵は次の敵フェイズで攻撃をしてこないため、交戦状態にするメリットはほとんどなさそう。)

消耗状態の敵は次の敵フェイズで移動や攻撃などの行動が出来ないため、毎ターン成功すればその敵の攻撃を受けずに済む。 回避アクション⇒探索者でタコ殴り を繰り返せばノーダメでも強敵を倒せるかもしれない。

Board Game Geek (BGG) の役に立つ使い方 その1

話題のゲームを知る

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トップページ左下の“Hotness”と書いてあるところに、最近話題のゲームが羅列されています。ここをクリックすると各ゲームの情報を閲覧できます。

評価の高いゲームをランキングで探す

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トップページ上の“Browse”にカーソルを当てて、“Games”を続けてクリックするとランキングがすぐに表示されます。

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この状態で、すでに評価の高い順(=ユーザーからの投票により、面白いとされているもの)に並んでいます。

さて、右側に"Rating"とありますが、2種類あるのが見えると思います、その違いは下記の通りになります。

Avg Rating”
全ての評価を足し、投票数の数で割った、単純な平均値。

Geek Rating”
Avg Ratingを元とに、ダミーの投票を入れて数字に手を加えたもの、なぜこうするかというと、もし新作のゲームの投票数がひとつしかなく、それが10点満点だった場合、最高得点となりランキングのトップに来てしまいます。投票数が少ない場合でもそのようなことを防いでいます。基本的に、こちらを確度の高い情報として見ておけば間違いないですし、サイトのランキングもこちらがベースになっています。

<17年5月22日追記~>投票数(ランキングに見られる"Num Voters")が少ないゲーム程、Avg Ratingが幾ら高くてもGeek Ratingが低くなる傾向になります。従って、最新のゲームですとランキング上位に現れず一見低評価に見えてしまうこともありますので、最新のゲームについてはAvg Ratingを参照した方がいいかもしれません。

ゲームの情報を閲覧する

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ページの画像に日本語で補足しました。特に有用な情報としては、最適人数を表すPlayersの"Best"と、複雑さを表す"Weight"でこちらは共にユーザーの投票によるものです。

条件に合うゲームを探す

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トップページ右上の“Adv.Search”をクリックすると、様々な条件で対応するゲームの検索をすることができます。例えば

  • 4人で遊べて(Players range:4 to 4)
  • 60分以内で終わる(Max Playing Time:Max 60)
  • あまり難しくない(Average User Weight Range:0 to 2.5)

と入力して検索すれば、ランキング形式で条件にあるゲームが表示されます。

今回はここまで。

【ボドゲ和訳】ダイスフォージ/Dice Forge 紹介記事和訳

「ダイスフォージ」というゲームの日本語版の発表がされました。あまり情報なかったのですが以前に何度か見ていて面白そうだな、と思っていたので大変朗報です。

ダイスフォージ 日本語版

ダイスフォージ 日本語版

で、さっそくAmazonで予約も始まったようで、なかなか高いですがそれだけコンポーネントには期待したいと思います。

boardgamegeek.com

内容がとても気になるので、記事とそこからたどれた紹介の文章を和訳してみました。和訳の完成度としては良くて6割くらいの拙いものですが、雰囲気掴むくらいの参考にはなるかと思います。


ダイスフォージ/Dice Forge

対応人数:2-4
プレイ時間:40分
対象年齢:10歳以上
重さ(複雑さ):2.0/5.0

ヒーローたちよ、用意はいいか!神々はヒーローへ天国の座(半神となる権利)を用意しています。あなたの知恵と勇気は大切な味方となるでしょう。資源を集めるために神聖なるダイスを使い、勝利への道へと向かうのです。

神聖なるダイスは特殊であり、表面をはずすことが出来ます!ゲームが進むにつれ、より強力なものとするためにカスタマイズをすることができます。強化されたダイス面を手に入れるために、神に金を捧げましょう。そして必要な資源を生産するためにあなたのダイスをアップグレードしましょう。報酬と栄光を得るため、神が作り上げた試練を克服しましょう。巧みにダイス運をマネージし、あなたの運命を担うのです。最も偉大な者だけが、天国へと行けるのです!

ダイスフォージは取り外し可能なダイス面をベースにした、革新的な構造の開発ゲーム(development game、斬新な、という意味?)です。プレイヤーたちはそれぞれのダイスを作り上げることができます。ダイスを振り、リソースを管理し、どの対戦相手よりも早く試練を成し遂げ、いろいろな戦略を模索してください。

あたなが、ダイス運をコントロールするのです!


www.asmodee.us

続いて、BGGのForum内にリンクのあった"Asmodee"というサイトの紹介記事の和訳です。画像も貼ってあるので、一度リンク先からざっと見てみると雰囲気がよく分かると思います。


勝利を手にするためには、どのプレイヤーよりも栄光が必要となります。神々の領域である天の島で、ヒーローとしての偉業を達成しましょう。

あなたのダイスは金を集めたり、破片を集めたり、そして伝説的な行為を実行するためのキーになります。しかし、初めのままの形ではあなたは勝つことができないでしょう。真の英雄となるのであれば、ゲームの過程でダイスを作り直し、自身の運を作る必要があります。革新的なメカニクスの融合、リソースマネジメント、そして見事なコンポーネント。ダイスフォージは全てのゲーマーのコレクションに入る価値のあるものです。

ダイスの作成

神の恩寵を受けるための闘争は危険を伴います。そして得ることのできるすべての神の祝福が必要となります。これらの神の祝福の中心となるのが、ダイスフォージでのすべてのターンにおいて使うことが出来る革新的なダイスで、これはカスタマイズすることができます。それぞれのプレイヤーのターン開始時に、ダイス目で記された金、太陽の欠片、月の欠片、栄光点などの資源を得ることができます。栄光点はゲームに勝つために必要なものですが、金や欠片は能力を上げたり、ヒーローの功績を達成するのに重要なものとなります。

ゲームの初めは、あなたのダイスは弱く小さな利益しか生み出しません。しかし、この小さな始まりから、あなたのダイス面を(物理的に)入れ替えることで、やがて偉大な存在となるでしょう。ダイスフォージで使われるダイスは特別に作られており、 弱い面はずし簡単に別の面をはめることができます。あなたのダイスを変えることは、ターンでできる基本的な行動のひとつになります。

ダイスをアップグレードする方法を探しているときいつでも、(ゲームを入れる)箱に置かれている寺院に注意を払う必要があり、それは他のボードよりも高い位置にあります。寺院の聖域のプールの中で、購入することのできる新しいダイス面の配列を探すことになり、それは金を消費することにより手に入ります。手に入れたダイス面はすぐに既存のダイス面と置き換え、この方法によりゲームを通し時間が経つにつれてダイスを改良することができます。もちろんそれには計画性が伴い、新しいダイス面のサプライには上限があります。もし対戦相手が最も良いダイス面を手に入れたら、あなたは取り残されることになります!

栄光のための戦い

ダイスフォージでのプレイ時間は短く。ゲームはたった9ラウンド(もしくは3人なら10ラウンド)で終わります。 もし寺院でのダイスのアップグレードをしないのであれば、あなたは島の外にでることができ、そこで力を発揮するためにヒーローの偉業を達成します。

金は基本的にダイスをアップグレードするのに寺院で使用します。太陽の欠片と月の欠片は天の島々で便利であり、そこであなたは神々の目の前で英雄的な偉業を達成します。ターン中のあなたのアクションで、島々の好きな場所に移動することができ、欠片を使用することで、あなたのいるスペースに対応しているカードを手に入れることができます。

あなたは偉業を達成することで、他のヒーローとの闘いにおいて劇的に有利になるカードに手を伸ばすことができます。例えば、”刀鍛冶(Blacksmith’s Chest)”を手に入れることは早い段階での投資となり、これは金や欠片のリザーブを拡大することができ、あなたはより多くの資源を持つことができます。" 守護者のフクロウ(Guardian’s Owl) “は各ターンに金か太陽の欠片が月の欠片をあたなに与えます。そして"スフィンクス"を倒すと4つの小さな祝福を手にすることができ、これはダイスを4回振って出目の資源を手にすることができるのです。いくつかの英雄的偉業は、寺院で購入することができない特殊なダイス面を提供します!もちろん、新しい特殊な能力はあなただけの報酬ではありません。全ての英雄的行為は更なる栄光を提供しゲームの最後のあなたの目的達成(勝利)に近づかせることになります。

Demigod(半神)になろう

神々はチャンピオンとしてあなたを選び、神の祝福を授けました。ダイスを運命の道具(?)へと鍛えることができるのはあなただけです。神の恩寵を受けるための戦いに備えましょう。そして2017年の4月以降、ダイスフォージがあなたの地元で売られているのを見つけてください!


和訳終わり。要するにまとめると

  • ダイスを振って、リソースを手に入れる
  • 手にした金を使って寺院で購入したダイスの面を入れ替えることで強化できる
  • 太陽と月の欠片を使えば、特殊効果を得ることができる
  • 天の島へ移動し"英雄の偉業"を達成することなどで栄光点(勝利点)を手に入れる
  • ゲームは9ラウンド終了。栄光点を持つ者の勝利

といったところでしょうか。期待しましょう。

【ボドゲ紹介】パンデミック:クトゥルフの呼び声 ~超定番ボードゲームの狂気に満ちたアレンジ作~


今回紹介するのは、こちらの「パンデミッククトゥルフの呼び声」です。 協力型ゲームの超定番であるパンデミックが、TRPGで沸々と流行っているクトゥルフ神話とコラボということで、共に好きなわたしとしては強くお勧めしたい作品です。

世界観

邪教の信徒たちが、クトゥルフを覚醒させようとしています。
あなたたち探索者はそれを防ぐために、4つのゲートを封印しなければなりません。
さもなくば、人類は邪教の信徒やショゴスに蹂躙されてしまうことでしょう。

ゲームの流れ
準備

各プレイヤーはそれぞれ担う探索者を決め、

  • 探索者カード
  • プレイヤーカード
  • 正気度トーク

を受け取ります。

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召喚カードをめくり、邪教の信徒(=感染コマ)とショゴスを初期配置とします。 それぞれの必要なカードを並べると、盤面はこんな感じになります。
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ルール

大まかな流れとしては下記の3つの処理を繰り返していきます。オリジナルのパンデミックを大いに踏襲していますね。

1.行動
  • 各探索者(=プレイヤー)は1手番で4回行動することができる。
    • 隣のマスへ移動する
    • 今いるマスの邪教の信徒をひとり撃退する
    • てがかりカードを消費し、バス停から対応するマスへ移動する
    • ゲートを使い移動する
    • ショゴスを一匹撃退する(3行動消費)
2.カードを引く

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  • 行動が終了したら、プレイヤーカードを2枚引く
  • もし邪悪の胎動カードを引いたら、その処理をする(エピデミック!)
3.召喚

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  • 一定の召喚カードをドローし、教団員を対応するマスへ配置する
  • ショゴスが描かれているカードを引いた場合、ショゴスをゲートに向かって移動させる
勝利条件

対応する5枚の手がかりカードを捨てることで、ゲートを封印することができる。 4つ全てのゲートを閉じれば探索者の勝利。

敗北条件
  • 最後のオールド・ワンのクトゥルフが覚醒
  • 邪教の信徒やショゴスのコマが足りない
  • プレイヤーカードが尽きて引けない
  • 全てのプレイヤーが狂気状態になる

つまり、カードを集めながら各地の邪教の信徒を退治し、邪神が覚醒する前に全てのゲートを閉じることができれば、探索者たちは人類を救うことができるのです。

ゲームのポイント

オリジナルとは違う点を中心に、ゲームの光るところを紹介します。

邪悪の胎動

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いわゆるエピデミックです。
捨て札にある召喚カードをシャッフルし、現在の山札の上に置きます。
こうすることで、一度邪教の信徒が現れたマスにもう一度現れることになるため、集まる濃度が高くなります。
この起きた直後が辛いシステムはオリジナルとまったく一緒ですね。

ショゴス

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邪悪の胎動が起こるたびに、ショゴスが必ず一匹ランダムの場所に現れます。
彼らのもたらす被害はいろいろとあり…

  • 探索者と同じマスに入ると、正気度ロール
  • 撃退もできるが、3行動分必要
  • ショゴスのマークがある召喚カードを引くたびゲートに向かって歩いていき、たどり着くとオールド・ワンが覚醒する

恐ろしいですね。

正気度ロール

ショゴスと同じマスに行く、邪悪の胎動カードを引くなどすると、正気度ロールをしなければなりません。SAN値が減る、ってやつですね!
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こちらのダイスをふり、出目によって正気度が減っていきます。ゼロにカードを裏返すことで発狂状態となります。
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発狂状態では、行動回数が1回減る、特殊能力に制限がかかる、といった制限が探索者に課されます。
本人がゲートを閉じることができれば、正気を取り戻すことができます。

ゲート

ゲートから好きなゲートに移動できますが、正気度ロールをしないといけません。
同じ色の手がかりカードを5枚捨てることでゲートを封印(=薬の開発)ができます。
そうすると、同じ地域にいる邪教の信徒が1マス1体ずつ除去されます。

オールド・ワンの覚醒

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邪悪の胎動を引く、ショゴスがゲートから逃げる、同じマスに4体目の邪教の信徒が置かれる、などで左から順番にオールド・ワン(神話生物、要はすごく恐ろしい怪物たち)カードがめくられていきます。配置は毎回ランダムで、めくるたびにそれぞれが固有荷物厄介な効果を発動します。単発のものもあれば、永続的に働く効果など様々です。

クトゥルフ様は最後の一枚で、お目見えした瞬間敗北となります。いあ!いあ!くとぅるふふたぐん!

遺物カード

プレイヤーカードの中に混じっているものを引く、ショゴスを倒すなどで遺物カードを手札に持つことができます。様々な効果を手番消費無しでいつでも使うことができるためとても強力なのですが、使うたびに正気度ロールを行わないといけません。クトゥルフ神話をご存知の方ならお馴染みなものばかりなので、きっとニヤリとできます。

プレイ感とレビュー

オリジナルのパンデミックは難易度が高く、初プレイ(でなくても…)では苦戦する事が必至なのですが、今作においては主に地域カードが4種類しかないという点から比較的難易度が下がっている上に、運要素がいい塩梅なので、ガチにというよりはパーティー寄りに楽しみたい方には向いています。逆にいうとダイス目が悪すぎるとそれだけで敗北、ともなりかねませんのでその状況も笑って楽しめるようなメンツの方が良いでしょう。

あとは言わずもがな、クトゥルフの世界観をがっつりと採用されているので、そちらのファンはテンションが上がることでしょう。メジャーどころの神話生物を結構押さえられていますしね。とは言え、システム面がしっかりできているので知らなくてもまったく問題なく楽しむことができます。

協力ゲーの代表格であるパンデミックを手軽に楽しみたい、という方にはうってつけかと思われます。オススメです。

個人的キャラランク

最後に、めっちゃ主観ですがおまけとして各役職者のランクをのせておきます。 始めはこれを参考に役職者を作為で選ぶことにより、難易度を下げることができると思いますので、参考にしてみてください。

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自称中級者がドミニオン春の陣に参加してきた【後編】

さて、一週間以上前に書いた前編に続いて、今回は後編のレポートです。 4戦目と5戦目、及び全体を通しての感想などを最後に書きます。

4戦目

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サプライ
基本:木こり、役人、民兵、泥棒、改築
帝国:開拓者/騒がしい村、陣地/鹵獲品、パトリキ/エンポリウム
イベント:墓標
ランドマーク:宮殿

市街と大君主という8負債パワーカードとスプリットが3種類という、なんとも帝国らしさがごり押しのサプライ。ランドマークの宮殿のおかげで、財宝の価値が高そうですが、改築の銅貨圧縮⇒2コストのアクション獲得、市街でのコンボが強そうだとぼんやり考えていました。

というわけでゲーム開始。初手3-4で銀貨-改築と購入。他の方々は確か民兵と改築の2通りに分かれていたと記憶しています。

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えー結果を先に言ってしまうとたった7VPで惨敗。4位だった3戦目以上にひどい試合でしたね。自分でも「お前は何がしたかったんだ」という感じ。

銅貨を改築で開拓者もしくはパトリキ、銀貨数枚入れたら市街をシャッフル直前に購入してと組んでいき、あとはもうとにかく引ききれるようにアクションを濃くしつつも宮殿の存在を忘れず財宝をバランスよく確保する感じで。

しかし落とし穴が。僕は泥棒を完全に軽視していました。 市街でほぼ引ききれるデッキを作れたタイミングで泥棒が刺さり、8金が出るタイミングでは属州を先行されてほぼ勝ちが見えない状況のまま終わってしまいました。 銅貨3、銀貨3、金貨3くらいで完成させれば属州2購入も十分いけるなとイメージしてたのがこのザマですよ。 まさか1枚も勝利点カードを買わないという失態をしてしまうとは思いませんでした。

唯一僕が気持ちよくなれたのがエンポリウムを10金ぴったりで2枚購入で4VPトークン獲得。楽しい手ではあるけれどいかんせん遅すぎるしこの4点がゲームの情勢に与えた影響は小さく。特にその手番では1枚持っていた陣地をサプライに戻すことになってしまったので敵に塩を送る結果になってしまったのも反省点。

やはりまたデッキ構築の方針が中途半端に終わってしまった感があります。そもそも泥棒があったので宮殿でVPを取れること前提にすることは間違いでしたね。

トップだった3番手さんのデッキが印象的でした。陣地/鹵獲品をほぼガメていたので、市街も合わさり引き切りながらトークンを安定して出力している。どうも陣地は使いづらいと思っていて敬遠していたのですが、シナジーを生むとやはり強力ですね。誰かしらが獲得競争にでなかったことがトップを許した一因かと思います。

いやー市街は使い慣れていて構築はとても楽しかったのですが、楽しかっただけでした。属州を買うゲームですよー!(泣)

5戦目

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サプライ
基本:礼拝堂、村、密偵、庭園、金貸し
帝国:戦車競争、投石器、技術者、御守り、市街
イベント:凱旋
ランドマーク:墓標

今大会のルールでは一度使用したサプライは出ない、全5回戦で基本と帝国からそれぞれ5種類が選出のため、基本からは何が選ばれるかは4戦目のサプライが確定していました。ポイントは庭園、礼拝堂が出てくること、帝国からは御守り、技術者という庭園ルートと相性が良い2枚が確定していること。これは圧縮より庭園かなー、あとはイベント、ランドマーク次第か。

って考察してたところで、よりによって(いい意味)凱旋と墓標!

んんん、これは庭園より廃棄が強いと見た方がいいんじゃないか?礼拝堂一回で4VP、技術者で獲得(+凱旋)したカードを廃棄と繰り返せばVPをもりもり稼げるのではないか。

と意志が固まったところでゲーム開始。初手は礼拝堂ー銀貨。技術者でもよかったかなと思いつつ、御守り確保も視野にいれたので銀貨にしてみました。すると全員礼拝堂ルート。庭園がひとりくらいいてもいいかな、て思ってたのですがいない様子。とは言え2枚獲得⇒凱旋が見える技術者はやはり人気です。

僕のこれ以降にとったのは、なんかもうごり押し。御守りを数枚いれて村や密偵のような使いやすいアクションカードを入れ、バランス見つつ廃棄してVP獲得。技術者などで獲得が多く入ったターンには凱旋で締める、といった感じ。

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結果的には34VPで1位。2位が33、3位が32と1点差ずつでかなりぎりぎりの勝利でした。

ゲームは常に水中でもがいているような息苦しさがありました。まあそれもそのはず、永遠にデッキが強くなることはなくただ獲得と廃棄を繰り返していただけでしたので…今となっては戦車競走は必須だったと振り返るのですが、その時点では戦車競走はまともに使ったことが無く、なんとなく必要ないかなと判断していましたね。

少し失礼な言い方になって恐縮なのですが、この卓では「全員が迷走して間違ったルートを選択していた」ような気がしています(笑)今振り返ると、礼拝堂圧縮ルートなら戦車競走が、庭園ルートに行くには技術者、御守り、あと凱旋が相性良さそうですね、割と全員で中途半端なデッキの作り方をしてしまったんじゃないかと思います。後半は全員圧縮済みなのに庭園を技術者で仕入れるというカオスな展開、すぐに廃棄されてVPトークンに生まれ変わってました。

ともあれ連続最下位からの1位。これでだいぶ順位に影響がでたはず。

総合順位結果発表

今大会はスイスドロー形式ということで、順位点が6-3-1-0と入りその合計点で順位が決まるということで、その場で集計されて発表されました。

わたしは20位。順位点タイが他に3人いらっしゃった中で獲得VPが最下位だったためこの順位に。もう少し頑張っていれば10位台だったと思うと少し悔しさが残りますね…

総合1位だった方は全勝だったとか。このメンバーで不敗というのは、確かなドミニオンの実力と帝国の対策をしっかりされていたのでしょう。おめでとうございます!

総括や反省や大会に参加して思ったこと

大会の空気を体感できた

チャンピオンが主催され、日本選手権の常連の方々も参戦されていたということで、「出たことないけど、日本選手権の雰囲気が体感できた気がする」という気持ちで終えることができました。特に有益だったのがシャッフル時や点数獲得時のマナーなど、これは知っておいてよかった、と思えることが身につけられたのは自分にとっては大きかったです。

ドミニオンプレイヤーは紳士ばかり

上記のマナーに関することも含めて、対戦した方々はみなマナーが良く、緊張感はありながらもとても気持ちよくプレイできたのが良かったですね。特にゲームが終わるたびに、当然のようにカードの枚数を数えてから解散するのは感動すら覚えました。

運営がとてもスムーズ

多くの方が絶賛されていましたが、聞き取り安いアナウンス、集計結果やマッチング開示のスピード感など、「いったいどこで訓練されたのだろう」と思うような、運営の方々の進行がとてもスムーズで素晴らしかったです。46人も参加者がいて運営の方々も全員プレイヤーとして参加されているのに、上手いこと回されてるなぁと。それでいてかつ、参加者の方がカードの効果が分かりにくいところをフォローしたり、微妙なルールを解説されていたり(ブログを書かれている方がここぞとばかりに頼りにされていました。声がとても渋くてかっこいい方でした。黒い豚さんのイメージとは遠かった)と、全員で盛り上げていこうという雰囲気があったのも良かったですね。

参加してよかった。とてもよかった。

まあぶっちゃけ勢いで参加表明したはいいものの内心びびってまして…というところでも安心して楽しめる環境があったため、実力がフルに発揮できた、とは言い切れないですが、少なくとも自分の今の立ち位置が把握できたのは大きかったです。主催者の方もここまで人数が多かったのは嬉しい悲鳴だったようで、秋、冬の陣と開催も検討されているとのこと。もっと実力をつけて上位を目指したいですね!

あとはこれをとっかかりに、夏の日本選手権に向けてどう実力をつけるか、ですね。やはり4人戦の経験不足は否めないので、どんどんオープン会なりに顔をだして経験値を積みたいです。ぼこぼこにされる環境って大事ですよね。

うーん、やっぱ木ドミ…木ドミ行ってみるか…

終わり

自称中級者がドミニオン春の陣に参加してきた【前編】

わたしはドミニオンが大好きです。

今はとにかくドミニオンで数多く遊びたく、見つけたオープン会にはできるだけ参加したいという思いでいっぱいです。

そんな折、"ドミニオン春の陣" と題される大会形式の会が開かれることをたまたま知ることができたため、迷わずエントリーを決めました。強い方々がたくさんエントリーされている(直接の面識はないが、ドミマニのレビューやブログで名前を頻繁にお見掛けする人がいる、つまりわたしが一方的に知っている方々だ)ということで、自分では歯が立たないかもしれないが、ならばもういっそボコボコにされるつもりで臨もうとしました。

もしかしたらリンクを辿ってわたしと直接面識のない方に読んでいただいているかもしれません。 お前誰やねん、って思われるのもあれなので簡単にわたしの背景を説明しておくと、人狼をとっかかりにしたボードゲーム好き、ドミニオンにハマり始めてまだ半年も経っておらずですが、拡張を全て揃える(基本・陰謀の第2版込み、プロモは抜き)くらいには熱が入っています。実力は中級者と言うには怪しいかもしれない、くらいと認識してます。オンラインでもよく遊んでいます。


ちなみにですが、会場は以前レポートを書いたパンデミック大会と会議室まで同じ会場でした。知らぬ間に僕は1週間前に0回戦を突破していたようです。

会場に入ってまず感じたのは、やはり身内同士の方が多いようで、準備の段階からわいわいとした楽しい雰囲気。 主催、運営の方々もその一部、といった感じでコミュニティ内での仲良しさ、みたいなのを感じました。 しかしながら、わたしのように大会形式でのぼっち初参加者でもスムーズに臨める配慮が届いていて、特に困ることがないくらい運営のみなさまの進行は全体を通してもとてもスムーズでした。参加者は40人以上にのぼるのに、この運営力は素晴らしいなぁとドミニオン古参の参加者の方々も絶賛されている様子です。この辺については最後にも触れたいと思います。

事前にアナウンスはされていたのですが、改めて大会のレギュレーション、ルールについて解説がありました。細かい注意事項は参加者からの質問、指摘も含めていろいろあったのですが、ざっくりと大事なこととしては下記の通り。

レギュレーション
  • スイスドロー形式で順位づけ
  • 使用王国カードは、基本5種、帝国5種、帝国のイベントとランドマーク1つずつ
  • 一度使用した王国カードはそれ以降選ばれない。(帝国は1つだけ5回戦に2回選ばれるものがある)
  • サプライは運営がランダムで選出、全卓で同じサプライで対戦
  • 制限時間は50分。時間切れは4番手まで回して終了

うおー、これってたぶん日本選手権と同じ感じなんだろうな。と思いのほか本格的な大会の雰囲気を感じることに。 手に汗握る思いで、1回戦目に臨むのでした。目標は…2勝もできれば上々かしら。

そんなこんなで1回戦目の卓(おそらく完全ランダム)がスクリーン上に発表されて席に着きます。

それではこれより試合のレポート、考察や反省です。実力がたかが知れている男の内容なので、お手柔らかに!

1回戦

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サプライ
基本:地下貯蔵庫、工房、鍛冶屋、魔女、鉱山
帝国:女魔術師、農家の市場、剣闘士/大金、生贄、ヴィラ
イベント:寄付
ランドマーク:山賊の砦

1戦目からよりによってイベントに寄付が選ばれて笑ってしまいました。うわーまともに使ったことない! 対戦相手はボードゲーム会で知り合ったからしさん(ほとんど唯一の身内)が1番手、かのチャンピオンもいらっしゃり3番手。 寄付を使い慣れていない上にわたしは4番手。早速ナーバスな気分でしたがなんとか踏ん張りたいところです。

じっくりサプライを見てみると、ヴィラがある、鍛冶屋がある、うん。コンボしたいよね寄付もあるし。ということで工房の価値がものすごく高いと読む。 盗賊の砦があるので、終わる直前に寄付で銀貨金貨は廃棄したいところ。でも抱えたまま突然終わったら泣けるので、そもそも極力集めない方が安心か。 よって初手は金の出るアクションである剣闘士は割といい選択か。

ゲーム開始。初手は3-4で工房と剣闘士を入れることにしました。
テンパっててそのあとはよく覚えてないんですけど、デッキ2巡目に銅貨屋敷を寄付してからは工房でヴィラと鍛冶屋を集めつつ3金では銀貨を購入。

銀貨金貨とヴィラ数枚、剣闘士で8金に届いたタイミングで掘れてた大金を入れる。やったー金貨もついてきた。マイナス2VPだけどな。
借金返済の直後に大金込みで26金が出たため、事前に入れていたのと合わせて属州4+屋敷1を確保。
ボーダーラインの属州4枚を獲得したのはいいものの、次のターンの手札に恵まれず続けて属州確保はならず。確かここで農家の市場を買っていたと記憶しています。銀貨金貨の廃棄はもう数ターン後でいいはず。

…と思っていた矢先、1番手、2番手が属州に手を伸ばし、思いのほか早く属州が枯れて終了。
完全にタイミングを読み間違えて銀貨金貨を廃棄できずでした。みんな一緒だったとはいえ、6点行動を逃したのはもったいないなーと焦りました。

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ですが結果は19点で1位。おお、勝ってしまったよ。でも2番手がラス1の属州を枯らしてくれてたおかげだったんですよね。3番手はほぼ8金出るデッキが作れていたので回っていたら恐らく1位を捲られていました。
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出来上がったデッキ(テーブルのふちに並べてある)はなかなか美しくて好きです。

終わる数ターン前に買った農家の市場でしたが、4番手だったことから何かをせねばならんだろう、ということでトークン目当てで買ったのですが、冷静に考えて4回打てるわけもなくほとんど無駄な購入だったのが反省です。4人戦に慣れておらずで、属州が買われるスピードがまったく把握できてない感じがありました。

あとこれは結果オーライなんですけど、山賊の砦対策で財宝を最小限に抑える(=アクション中心)で組んだことで、上家の3番手が2枚で毎ターン打っていた女魔術師の影響をほとんど無効化できたのは良かったです。ダブっても影響は少ないので、わたしは女魔術師は入れずヴィラ鍛冶屋集めに集中でした。その2回分の獲得で差がついた、というのは多少あったかとは思います。女魔術師は2番手の方に刺さりまくってましたね。

そういう意味では工房を1枚とは言わず、初手に工房ー工房なんかでも全然よかった気がしました。ヴィラが尽きるまでは工房単発がアクション+2つく訳で、結局コンボパーツ一番早く揃えられてたんじゃないかと。

ともあれ初戦を勝利で飾ることができてちょい興奮。次はもう少しリラックスして臨みたい。

2回戦

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サプライ
基本:堀、祝宴、市場、議事堂、書庫
帝国:資料庫、公共広場、ワイルドハント、庭師、王室の鍛冶屋
イベント:征服
ランドマーク:迷宮

1戦目でトップの方が集まった卓ってことですよね。みんな強そう(がくぶる

サプライを見る。ドロー多すぎぃ…アクションも増えないのでステロ以外に道が見えなさそう。
さらに迷宮があるので+購入が欲しいところ。これを同時にかなえる議事堂ステロが最善手であることは恐らく誰しも想像するところでしょう。
自分は2番手。各テーブルの4番手の方々から悲鳴が聞こえる…

ゲーム開始。初手は3-4だったので 銀貨ー祝宴。銀貨2枚という選択肢もありますが、こっちが正解でいいと対戦中に会話が。確率計算をまじめにやるとそういう結論になるのでしょうか。議事堂が確実に手に入りそう、というなんとなくの安心感が欲しかったというのが選んだ動機でした。底に沈んだら泣こう。
4人全員がほぼ同様のルートへ行きつつ、+購入でトークンも拾います。自分がトークンで遅れをとったように見えたので、5金で公共広場購入の後に銅貨購入で2点を得ます。ほぼほぼトークンは全員で分け合っていたように見えました。
みんなが議事堂を打つので手札が8枚とか平気で起きる訳ですが、公共広場⇒議事堂でうまいことぴったり16金が出たため、属州2枚を購入でたのがラッキー。

と自分的なハイライトはこれくらいで、あまりしゃべれることもないような…

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属州を分け合う中、公領を1枚入れていた3点の差で4番手さんの勝利。 有名プレイヤーさん、4番手なのにさすがお見事としか言いようがない。 わたしは1番手と同じ40VPで2位タイでした。

自分の反省点としては公領を入れるタイミングを見極められなかったことですね。一度入れた2枚目の議事堂の代わりに入れていれば…結果論な気もしますが、2枚目の議事堂を使うことはなかったので。

あとは終了後にアドバイスいただけたんですが「公共広場はいらんかった」と。確かに代わりに議事堂もう一枚入れて、次の5枚のタイミングで公領入れておけばトークン以上ですもんね。勉強になった。ステロはぶれちゃいかんのかもしれん。

タイとはいえ、結果は2位。手番がもっと後ろだったら絶対沈んでいたと思います。

1回戦

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サプライ
基本:宰相、玉座の間、祝祭、研究所、冒険者
帝国:城、神殿、冠、元手、軍団兵
イベント:列柱
ランドマーク:意外な授かり物

今大会で開始前にもっとも方針が定まらなかったサプライでした。自分は3番手、猛者が多いはずの卓ということもあり、ちょっと苦しい。
うーん分からん。研究所集めること=列柱で勝利点も稼げるなので美味しいなー、くらいにしか考えてませんでした。

ゲーム開始。4-3だったので神殿-銀貨と購入。2-5はひとりもいなかったので、全員が「ですよね」って感じで同じ初手。

銅貨-屋敷と一度廃棄したあとに、5金で研究所か軍団兵のどちらかで悩むことに。結果、軍団兵を入れました。研究所のための5金か金貨のための6金を確実に出すために金量が出そうな方を選びました。神殿で圧縮を進めれば、金貨と巡り合ってもくれるだろうと。

だが、ここがまずダメだった反省点その1。研究所を入れておくべきだった。

確か次のシャッフル直後のドローで、手札に神殿と軍団兵がかぶる。この時点で研究所を入れなかった後悔が早くも。手札の残りは確か銅貨と銀貨と屋敷。

ここで、神殿と軍団兵のどちらを打つか少し悩んだ末、金量確保の思考と、あわよくば軍団兵アタックの可能性を追って金貨購入。これがダメだった反省点その2。せっかく銅貨と屋敷の揃った手札で、まずは2枚廃棄優先でよかったじゃないか…

結局、研究所は1枚しか入れられず枯れる。1枚しかない研究所とか寂しすぎる上に圧縮が進んでいない…

大まかな流れとしては、1番手が研究所引き切りから意外な授かりもので金量確保、最もデッキが強そうな雰囲気。2番手が城重視、4番手が列柱による神殿購入でVPトークンで先行、といった形で競っている中、自分が完全に置いてけぼりな感じに。ちょこちょこ軍団兵アタックするも自分にいいところがほとんどなく属州が枯れて終了。

2番手の城が怖かったけどそれ以上に1番手、4番手の方の得点が伸びており自分とダブルスコア以上の50数点を獲得して1位、自分は最下位。 これは後悔が残るなー。3番手だからってなんか違うことしなきゃならんと色気をだしてしまった気がする。廃棄が銅貨2と屋敷1しかできなかった神殿のもてあまし感がなんともダメ。廃棄優先。何より普段意識しているところがこの大会の場では働きませんでした。反省!

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長いので、残りの4戦目と5戦目、および総括は後編に続きます!

ドミニオン 日本語版

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